[心得] 心淵夢境-有缺點的類月下

Steam

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https://store.steampowered.com/app/1701520/
心淵夢境 原價698
類銀河惡魔城 80%極度好評

遊戲玩法:

就是大家熟知的類銀河惡魔城,隨進度拿到二段跳、水中呼吸、下滑踢、高跳等技能,

可以去探索原本無法到達的地方。

本人是手殘黨,以下是電玩肢體重度殘障末期患者角度所寫。


遊戲分類:

雖然steam標籤是有類銀河戰士惡魔城,但我一直認為只用這種標籤分法很不正確。

我們熟知的銀河惡魔城類型,

主要的特色是,能隨著遊戲進度取得各種地圖移動探索能力,

然後反覆回到之前地圖無法探索的區域,找到各種隱藏道具、武器等。

在這種玩法之下,市面上卻充斥著兩種截然不同的體驗設計,

代表作分別是月下夜想曲,跟空洞騎士。

所以我認為應該稱為,類月下,或者類空洞(銀河戰士我沒玩過)才對。

類月下:

雖然都強調探索樂趣,但是類月下的遊戲另個核心體驗是,角色的培養與成長,

隨著遊戲進行,等級提升、道具裝備取得,玩家操作的機體會愈發強大,

這種設計下,玩家打不贏BOSS沒關係,去練功拿神裝,狂嗑藥站樁互A也能贏。

我當初玩月下就是這樣,沒在跟你閃招的,站著輸出就對了。

大家說的精神續作血咒之城:暗夜儀式,基本也是這種設計思路。


類空洞騎士:

而類空洞騎士的另個核心思路卻不同,它融合了傳統平台跳躍,甚至做得更好。

會考驗玩家的操作技術、手腦反應。

類空洞騎士的遊戲,需要學習BOSS動作,找準時機攻擊,不能貪刀。

需要閃避、格檔,甚至需要躲彈幕,運用連招,不存在站著互A的打法。

也有很多高難度的平台跳躍,考驗玩家的操作水平。

類空洞的遊戲,除非是超級高手,否則正常玩家死個幾次重打很正常。


====

這遊戲的定位:

購買前,看遊戲畫面,還有一些影片,我原本以為這是類月下的遊戲,

初期遊玩打怪,BOSS戰,角色成長的數值、技能,也都讓我這麼認為。

很多時候都懶得閃招(反正手殘也閃不掉),大多站著互A就贏,或是技能一擊殺死。

但是這個遊戲卻融入了很多平台跳躍、很多、超級多、噁心多的精準平台跳躍。

https://i.imgur.com/DwvWciu.png

https://i.imgur.com/x5H1yJ3.png

(一堆平台跳躍)

雖然大多數的平台跳躍失敗了也沒啥懲罰,不扣血,單純回到原點重跳而已。

但是對一個著重角色成長的遊戲,加個需要考驗玩家操作技術的平台跳躍就很怪,

喜歡考驗自己操作技術的玩家,去打這款BOSS戰相信會覺得毫無難度,很無趣。

喜歡練功後輾壓打BOSS站樁互A的玩家,去玩平台跳躍就只會摔手把。

沒錯,我很多處平台跳躍失敗了超過一百次才過,氣到想摔手把。

本來是想發文來噴這款,但冷靜幾天後,還是決定好好分析一下。


不清楚設計師當初的核心思想,是想讓玩家感受角色成長,培養樂趣,(類月下)

還是想讓玩家體驗動作遊戲,平台跳躍,BOSS戰閃招刺激的快感。(類空洞)

很明顯,這兩者的設計理念明明就是有所衝突的。

====

遊戲小缺陷:

當我認真分析這款遊戲後,我的想法是,設計團隊是一群新人,或者態度很隨便,

這也才有了前述的類月下跟類空洞的衝突。

首先是地圖設計問題,

遊戲的地圖很多張,每張地圖又很大,偏偏地圖傳送點很少,

我認為這類型遊戲的地圖不是做得大就好,而是要讓人印象深刻。

但這款通關後,我對地圖設計卻沒啥記憶點。

後期解任務,或是取得新能力後要經常反覆跑圖,這時候真的很勸退。

要花大把時間走之前已經走到爛的路。

只能說地圖設計是需要經驗,需要技術,理解玩家心流。不是隨便畫得大就好。

再來就是取得物品問題,
https://i.imgur.com/Gmm9UQf.png


這遊戲跟類月下一樣,有很多的道具、裝備可以取得,

然而遊戲在獲得這些道具裝備時,卻統一顯示獲得道具

打開背包後,我卻不知道剛剛獲得的物品屬於什麼分類。

像法師帽和面具,你以為它是頭部裝備?很抱歉它們是飾品。

所以經常發生在背包找新物品找半天,因為不知道他們是什麼分類,在哪個頁籤。

既然如此,為什麼不在獲得物品的時候,

直接寫獲得【頭部裝備】、獲得【武器】、獲得【靴子】呢?

https://i.imgur.com/tSKVDsR.png

(遊戲有很多裝備欄位,分主武器兩個、副武器、外觀、頭、身、腳、三個飾品位)


武器的種類雖然多,但缺乏特色:

遊戲有長劍、巨劍、刀、鞭、雙刀、巨鐮六種分類,各有各的攻擊技能。

但老實說,操作起來都差不多,我是認為設計者如果沒能力做出大一點的體感差異,

不如把種類縮小,而讓彼此差異更明顯會比較好。


然後這遊戲的引導就是坨
https://i.imgur.com/MVQRcUD.png


舉個例,地圖中經常出現一種,頭上有螺旋槳不會動的小怪,

這種怪作用是,當玩家取得能力後,可以讓踩在上面,再多跳一次。

用這種方式讓玩家跳到,原本無法抵達的地方(高度)。

這種怪有很多種顏色,不同地圖的有各自的顏色。

然後當我到了一個火焰地圖後,看到紅色的怪,第一想法也是踩著跳,

但卻發現失敗了,人物直接穿過去沒法踩跳!!

所以第一時間以為遇到BUG,離開遊戲重開,還是不行。

又剛好在這地圖,我角色剛剛新學會高跳技能,以為是高跳技能會覆蓋踩跳。

在選單中找,看有沒有辦法關閉高跳技能,但找不到。

後來上網查才知道,原來要踩跳這種紅色的怪,需要去打個BOSS學新技能。

這遊戲引導不講誰知道?

哪怕人物看到這種怪時,說一句,這種怪不能踩跳,要找方法解決;

或是人物踩跳上去受傷or燃燒,我也能知道,不能踩跳不是BUG,要去找道具或技能。

但遊戲一句都沒說,誰知道?

https://i.imgur.com/94Cu9N5.png


另外像武器會寫,裝備時可以施放XX,但這法術效果是什麼,也不寫一下。

很多法杖,我裝了用了,也不知道效果是啥。


地圖探索的引導也很爛遊戲大概玩到前20%進度,取得出海能力後,

會一次性開放很多張地圖,讓玩家自行選擇探索順序。

雖然讓玩家自己選擇先走哪張圖,也是一種開放自由,一種探索樂趣,

但問題這方面引導也做得很爛。

我認為這種設計下,要讓玩家對幾張可以探索的地圖有一些目的驅動性,

例如跟玩家說A地圖可以取得二段跳;B地圖可以取得強力武器;C地圖能取得下水;

然後讓玩家根據自己的目的性先選擇哪張圖。

而不是一股腦全開,卻不知道每張圖差異在哪,我選哪張圖根本是矇著眼選的。

遊戲的地圖美術設計大於遊戲性
https://i.imgur.com/lniuHAB.png


像上圖有一塊石頭,旁邊都是尖刺(岩漿),看起來石頭就是落腳處,對吧?

很抱歉它只是個前景,跳到那顆石頭還是會死(回到原點重來),

這種類似誤導玩家的美術設計比比皆是,該圖上面的鐘乳石(?),

也無法一眼判斷撞到會受傷,還是會阻擋,或單純是前景能穿過。

這種探索跑圖的遊戲,應該要優先著重遊戲設計性,

讓玩家能一眼明白,哪邊能走,哪邊會死;美術的設計放在次之。

但這款遊戲卻顛倒過來,讓美術設計模糊了遊戲設計。


遊戲的數值天賦,也讓人覺得設計很不用心,

隨著進度能獲得技能點,去天賦樹裡面自己點,

除了每個天賦樹後面能學到個武器的專屬技能外,其餘的過路點都很隨便,

像是攻擊力+1、+2這種,就算全部天賦樹點滿,提供的攻擊也不過20點(大概),

但後期一把武器提供的攻擊力就是150起跳,所以那20點真是可有可無,

其他的像什麼物品掉率+1%、會心機率+1%,感覺就是設計師想不到亂塞而已。

我的想法是,設計者想不到過路點提供什麼,不如就刪掉過路點,

不要為了讓天賦樹看起來很大,而塞一堆沒用的東西。


最後說一下劇情問題

雖然這類遊戲劇情不是重點,但感覺原本是想說一個設定完整,意義深刻的故事,

但無奈劇情企畫的文筆太差、講故事功力不行、對白無趣造作、人物設計呆板,

讓我感覺他的故事背景應該是深度有趣,只是跟大學教授一樣講的很爛而已。

然後遊戲結局有很多種,依玩家完成的路線、任務、選擇等差異,

同一個檔可以完成所有結局不用重開。

不過結局畫面很敷衍了事,大多就是一張圖帶過,也沒解釋後續,連文字都懶得寫。

讓我破關後很無感。


=======

總結:

遊戲的設計團隊,如果不是全部都新手,那就是製作心態很隨便,

一些明明用心點,或是有點經驗的企劃,一看就知道這樣不行,這樣不對。

但這款遊戲卻偏偏出現了這些。總之就是犯了一堆新手錯誤。


至於內容我認為是還行,雖然缺點眾多。

只要不是手殘黨,能接受平台跳躍的話,也不至於玩不下去,只是原價入手不值。

畢竟類月下的遊戲本身就不多。且玩且珍惜。


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至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥
當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。
Line:kons0815

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j15510821樓因為沒玩過銀河戰士然後把類銀河戰士惡魔城去掉銀河戰士 08/27 12:10
j15510822樓,嗯… 08/27 12:10
我說類空洞你要改稱類銀河我也沒意見,就是個代稱。 當然,如果你是看不懂我的意思,我也不怪你。
RuinAngel3樓覺得這款平台跳躍還好,偶爾手殘會失誤但大部分都是不 08/27 12:15
j15510824樓悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲Castlevania: Symphony 08/27 12:15
j15510825樓of the Night 08/27 12:15
RuinAngel6樓難的,像 Aeterna Noctis 就跳到有點煩... 08/27 12:15
對一般玩家可能不難,但我是手殘人士
nm1234937樓角色培養起來沒有很爽 地圖探索跟機關也不夠有趣。 08/27 12:20
nm1234938樓體量大但又有點空虛 感謝分析。空洞本身是二合一(甚至 08/27 12:20
nm1234939樓有魂系要素?)類空洞會有點失焦。 08/27 12:20
你說的也有道理, 或者類銀河惡魔城的標籤外,要加上角色扮演+養成、或是平台跳躍+類魂+高難度, 這樣玩家才能分辨,是不是自己的菜。 不然單一個類銀河惡魔城,然後一堆高難度操作,會吸引到負評客群
j155108210樓有趣的是他合作組包正好是Metroidvania Souls-Like 08/27 12:23
j155108211樓但只有Aeterna Noctis 有貼類魂標籤 08/27 12:23
THC1312樓玩跳躍的手把容易濕掉 08/27 12:36
gcobc1263213樓你這篇把我想說的都說完了 只能說深有同感… 08/27 12:46
gcobc1263214樓我對這遊戲的感想就是 金玉其外 敗絮其內 08/27 12:47
gcobc1263215樓好的部分都是外觀 美術 人物 配音 08/27 12:48
gcobc1263216樓壞的部分則是地圖設計 BOSS配置 遊戲流程 UIUX 劇情 08/27 12:49
gcobc1263217樓不過有個唯一的亮點就是王城圖書館很明顯的致敬月下 08/27 12:50
gcobc1263218樓像是根據時間開啟的機關 還有魔導書會掉真空刃 08/27 12:50
本作的真空刃很爛,真的只是致敬。 致敬的還有往上爬的齒輪塔(白塔),不過本作齒輪不能站,是陷阱,碰到就回原點(怒)。
zzgp123419樓我超討厭他打王喝水 失敗讀取後水還是喝掉狀態的設定 08/27 12:50
j155108220樓講到語音才發現有中配呃,不過兩片中文簡介都這麼正常真 08/27 12:53
j155108221樓是意外,不過前作後半部介紹就簡轉繁只弄一半囧 08/27 12:53
j155108222樓組包害我一直搞錯,前述AN那片其實無關…前作應是古劍奇 08/27 12:56
j155108223樓譚3才對 08/27 12:56
gcobc1263224樓而且說實在 取得新能力後才能到達新區域 在這遊戲內 08/27 12:57
gcobc1263225樓也很少見…大部分都是全開放然後讓你探到吐 最幹的是 08/27 12:57
gcobc1263226樓很多地圖的連接處是無法讓你回去的 所以遊玩過程很常 08/27 12:57
gcobc1263227樓一張圖沒探完 就不小心掉到洞裡到另一張圖還走不回去 08/27 12:57
gcobc1263228樓甚至還有明明是同一張圖 左邊卻走不到右邊的奇葩設計 08/27 12:57
對,引水渠,要去該張圖右邊要從另外一張圖進去。 地圖引導真的做不好。
songbasara29樓這遊戲最爛的點是你被解謎陷阱刺到就送你回入口 連中 08/27 13:01
songbasara30樓繼站都不肯 08/27 13:01
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