《 Red Dead Redemption 2 》( RDR2 )我當年在 PS4 上通關過了,趁著等待《 Monster Hunter Wilds 》發售的空檔,在 Steam 冬特時買來重玩。我幾乎忘光故事情節,可以當成半個新遊戲來體驗。幫營地設備升級、打打獵、拍拍照、解支線,結果《 MHWs 》都出了,我才剛完結第 5 章。趁記憶還沒跑掉,用這篇文章記錄一下心得。
「慢,從來都不是它的缺點。」
能理解為什麼會有嫌棄的聲音,在生活節奏急促和低專注力的時代,《 RDR2 》的慢似乎違背了這種講求效率、QoL 的生活方式。但對我和部份人來說,這正是它的魅力所在。
① 一句話簡介
主角一行人由開幕的(黑水鎮,)雪山,到小鎮,到大城市,一步步往東離遠屬於他們西部荒野的舞台,衝突亦隨之加劇。
② 核心體驗
《 RDR2 》的沉浸感是我體驗過最無與倫比的,真的讓人彷如置身西部世界之中,並把自己代入到主角 Arthur 身上。
除了日夜天氣變化外,踏過刮過草木等的聲音設計,像身處大自然環境一樣。除非特別出戲,我平時不太在意角色配音,但這遊戲的對白和演員演繹實在太出色,尤其是主角 Arthur 。
玩遊戲時殺人作惡通常沒什麼後果,畢竟大家想在虛擬世界為所欲為,就像網路上部分毫無顧忌的言論一樣。但《 RDR2 》不一樣,它用一個善惡值系統提醒玩家每件事都有後果,令每個行動前可能會多想一下,甚至投射了自己的價值觀。這善惡值非常簡陋,卻能達到一定程度的目的(不過當錢多起來時,這種無形的約束力就減弱了),跟開首提到的「慢」與沉浸感的表現是一脈相連。
③ 角色描繪
我不懂編劇,但這遊戲的情節和角色描繪等讓我不禁讚嘆。配角的刻畫雖然不算深入,但個性總是很鮮明。
太多事件例子可以講,比如那聲線有點像 Awkwafina 的 Sadie,帥得讓人自慚形穢,嘴炮兩句就算了,你直接拔槍轟人腦袋!?據點被攻擊時,她一個人殺四個,一直捅一直捅,我都為自己打擾到她而覺得不好意思。
Mary 的「 Arthur, Oh, Arthur 」如咒語一樣,總能戳中 Arthur 的軟肋,讓人看到 Arthur 柔的一面。
Kieran 從被抓來綁在樹上到救過 Arthur 一命,能講的事件很少,但對他的感受卻沒很少。
Dutch 跟 Hosea 在帳篷爭吵,跟 Arthur 床邊放著舊時三人的合照有著鮮明的對比,及後三人坐船釣魚,短暫的遠離陸上一切紛爭,可能是遊戲裡唯一一次三人平靜又快樂的時光。
同伴的離去既不英雄式也不轟烈,就那樣一動不動地倒在地上化成背景的一部份。對於失去同伴,一方面感到錯愕和難過,一方面又體會到西部末期 outlaw 的無奈。你不知道自己明天會有什麼下場——如 Arthur 被捉走拷問再逃脫的劇情,沒有高潮迭起,沒有誇張的渲染,就是那麼稀鬆平常。
④ 世界互動
支線任務設計得很聰明,自然融入故事、配角背景、教學或隱藏訊息。比如跟 Charles 一起追尋那些非為所需而獵殺並棄置野牛屍體的獵人,除了打獵教學外,還讓我反思自己有時也做著一樣的事。最後他讓我選擇放走還是殺掉對方,訊息帶出來後,決定權和取向留在我手上,這點很棒。
我喜歡傳說動物的遊戲設計,當我俯視著珍稀的傳說動物的屍體時,總是有一份難而言喻的感覺。
野外的隨機事件也讓旅途不單調。天黑深郊聽到狼嚎會怕,扎營時可能被幫派騷擾,這些都增添了真實感。不過事件數量不多,中期開始重複,像半山那個失去愛馬的女人,像是掉進 Time Loop 一樣。
回到營地,哪怕只是跟把風的同伴短促的一問一答,都讓人有多一份投入感,不像舊時 RPG 遊戲中闖民居,你忙你忙,我搜我的,有著割裂感。
⑤ 一句話總結
這次重玩,讓我確定《 RDR2 》穩坐我的 Top 15 遊戲之一。
太多講不完,看通關後有沒什麼可以再補充。
另,拍照模式不錯,大致上該有的功能都有了。
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回憶中的瑪莉
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奢侈的建構一座大島只服務一段情節
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