前言:
莫約今年3月初完食了這系列,
趁著假日值班空閒,打一下閃軌心得。
心得會比較偏重閃3及4,因為閃1及2是5年前破的印象會比較淺。
先列一下個人對軌跡系列總評分:
空軌FC:70;空軌SC:90;空軌3rd:90
零軌:70;碧軌:90
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閃軌1:70;閃軌2:40;閃軌3:60;閃軌4:65
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閃軌1起頭故事還算可以,畢竟1款鋪陳後再1款收尾是軌跡傳統。
至於閃2...(內戰?就這?)
而閃3和閃4會及格主要是前作要角救場拉了不少分,
感覺就像進場觀看「蜘蛛人無家日」,光賣情懷就值回票價,就算它劇情是...
以下分幾個要點說明(吐槽):
1.戰術導力器:
先說軌跡的遊戲性並不複雜,玩點時間研究就很容易找出最佳解了。
這當中空零碧的戰術導力器配魔法算是最有趣的系統了。
偏偏法社硬是把這系統給改掉,換成了結晶槽成為只是裝備的無腦系統,
造成人物雖多,但配置基本上單一化。
玩了4作還是不懂新版的有趣在哪?
唯一好處大概是法社工程師好設計吧。
2.機神戰:
版上一堆人吐了。雖然演出帥歸帥,但就是熱血不起來。
對戰不用考慮移動,能選的戰術呆板,前置也沒什麼要準備,戰略性很低。
也連帶影響前置對人戰,因為就只是為了暖場而打,造成戰起來也不爽快。
(當然劇情帶不起來也是原因)
想想FCSC的劍帝戰、3rd的劍聖戰、碧軌的7柱戰...
那種情緒拉滿兼雞皮疙瘩的感覺不再有了。
3.絆系統:
個人認為拖累閃軌劇情的主因之一,
好處是大家可以從眾多配角中選自己心儀角色去攻略。
但絆系統造成法社故事敘述的手法變成:主線和感情線錯開。
這沒辦法,想玩家攻略選擇去動態編寫主線並不容易,
更不用說閃軌的主要成員又多得跨張!
所以主角們的感情不會影響主線進行,頂多對話上去做細節調整,
而這也造成感情描寫相當表面,沒法子有更深度的關係。
主線和感情線相輔相成的例子,不用拿其它作品,空軌三部曲就是個好範例呀。
FCSC的艾約本身就是主線,3rd的神父修女的刻劃也很棒,
這種以人與事件堆砌起來的故事十分有代入感。
反觀閃軌的感情線就只有一種黎恩後宮之感,連主線的對話都在調侃。
零碧雖也採用絆系統,
但從零軌開始的4人並用一款遊戲的長度講好講滿,
然後碧軌再追加2人推進故事並且節奏良好地在中段進入故事高潮,
讓敝人遊玩時對支援課的情感不輸空軌。
(雖然碧的反派收尾有點鳥,但瑕不掩瑜。)
4.主線演出:
最後討論閃軌的主線,以下會有比較深入的雷。
閃軌單把故事與人物設定攤開來看,感覺其實都還不錯,
但4作跑完後,卻沒什麼深刻的記憶點。
(最慘的就閃2,整個內戰不明所以,有印象的只有最後魔煌城還有我是你爸。)
每個事件就順順的發生,然後主角就順順地依計畫去解決。
例如閃4中段就直接把黑幕都解釋了,
並且告訴玩家接下來的流程就是「前往迷宮,打人,機神戰」作業loop,
打完後就是對方的托付或懺悔(洗白),沒什麼破格的演出。
整個遊玩感覺就在喝白水,而且喝了足足4款作品的長度...
明明發生了內戰,震憾感卻不如碧軌克洲被襲,
明明世界要大戰了,卻只是軍力數量的敘述,
莫明發了要角便當很爛,又莫明地吐便當也爛!
閃1-3講了這麼多帝國的多樣要素,結果閃4全推給詛咒,
打完「燒瓶小人」就全解決了,好方便呀(嘆-)。
然後角色的設定大多是用台詞堆起來的,聽最多就是「不愧是XXX(各種稱號)...」。
冰女、稻草人、西風團、尤西斯他哥...等反派,他們強大的點或高明之處都很難體會到
,
好歹安排像「空軌SC王子和劍聖巧妙安排下阻止帝國進攻」類似的事件來突顯呀!
也因為反派影薄,最後打倒他們的成就感很低,
戰後敘說的敗因也完全是雙方在嘴而已。
(你們就只是輸給蓋烏斯大招+英傑迴路啦)X
結社角色出來則是各種裝神秘賣關子,
最後盟主出來講一切都在計算中...,好啦隨便你講啦(反白眼)。
結語:
其它部分就不提了,因為事關法社的人力及技術力。
我提的點都比較無關上述因素。
法社畢竟不是遊戲大廠,而軌跡的賣點就是說故事。
但閃軌真的不相前幾作那樣引人入勝,故事又拖又長。
更何況遊戲售價又和大廠一樣,沒有出彩的點玩家怎麼想買單?
如果法社控不了這麼龐大的群像劇,
麻煩集中好好說N個人的故事就好。
不然看閃軌的表現,我很難期待共和國的故事。
以上就是我閃軌整體心得。
除非時間很多不知道要玩什麼,否則我絕對不推閃軌。
至於軌跡下一作,因為閃3+4我是連著玩,有點審美疲勞了。
打算先停一下玩別的遊戲。
最後推文不要雷「創軌之後」的劇情,謝謝各位。
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