其實破關一段時間了,之前有發在西洽
#1Yrg29w1 (C_Chat)
#1YuIA2VM (C_Chat)
#1Z4tlJDC (C_Chat)
這次稍微梳理一下,就不再講太多推圖的過程
以下文長,所以先放結論:
「黑暗靈魂2是魂系承先啟後之作,也是最高水準的類魂作品」
雖然他也有很多缺點導致評價兩極
但也因為這些嘗試,才讓黑暗靈魂3及後續的艾爾登法環有更好的遊戲體驗
一、美術方面進步明顯
整體來說比起黑魂1、惡魔靈魂,黑魂2有著非常豐富的地圖配色
即使不喜歡魂2的人也一定可以理解
從一線天森林踏進如蜜有多震撼
延續如蜜風景和bgm,波光粼粼的海德巨火塔+青教聖堂
山賊、盜匪小兵聚集,點亮火後很滿足的密港
半沉入岩漿的熔鐵城;冷色調與月光照射的遺忘監牢+罪人塔
一片黑暗的廢淵及充斥詭異綠色磷光的黑溪谷等等
這些地圖的變化多端看得出當時FS的野心
另外裝備貼圖的細緻度也大幅提升
而且可取得的盔甲極多,幾乎是所有小兵都會掉他穿的裝備
導致我後來打通關後一直都在刷裝備
大大滿足收集狂和cosplay者
甚至捏臉的變化性也是多有進步
二、系統方面與1代大相逕庭
1. 戰鬥的部分,增加了同攻擊模組可以雙持
讓整個pvp的可玩動作大提升(平衡是另一回事)
翻滾方向從1代的十字變成米字八方
其他倒沒有什麼明顯的改變
但配點多了適應力(速度)這個劇情上也難以解釋的素質
變相的被強迫更改玩法,我個人也是極度不滿意
但也因為這個設計,升級的魂需求明顯比較少
加上商人可以無限購買滴石這個回血道具,推圖難度降低
更不用說本作的道具和異常狀態是歷代以來最強大的
王和小兵幾乎都可以毒死或是利用地形殺
(對,我就是說你,龍騎兵)
沒有特意要跑酷,謹慎推圖的話
到boss之前原素瓶不太會頻繁使用
而且,魂2小兵有重生次數上限
只要不嫌麻煩,把怪殺光賺魂再推進也是一個方式
我自己在打刑吏查略特的時候,就是把前面的四大名補殺光才走
2. 篝火傳送系統一開始就給
比起魂1要推到王城後,魂2則是一開始就開啟傳送
這代的地圖其實也不算大,所以跑起來也不會太花時間
而且魂2有一個沒有沿用的可惜系統
王和小兵幾乎都可以毒死或是利用地形殺
(對,我就是說你,龍騎兵)
沒有特意要跑酷,謹慎推圖的話
到boss之前原素瓶不太會頻繁使用
而且,魂2小兵有重生次數上限
只要不嫌麻煩,把怪殺光賺魂再推進也是一個方式
我自己在打刑吏查略特的時候,就是把前面的四大名補殺光才走
2. 篝火傳送系統一開始就給
比起魂1要推到王城後,魂2則是一開始就開啟傳送
這代的地圖其實也不算大,所以跑起來也不會太花時間
而且魂2有一個沒有沿用的可惜系統
就是「篝火探究者」這個道具
可以讓所屬區域的王+小怪進入下一周目的狀態
包含只能打一次的特殊入侵紅靈也會重生
藉此能重複挑戰王,並提前取得下一輪的物品
3. 重新配點系統
補強了1代玩到後面只能當水桶的問題
對於pvp、壓等、轉換玩法之類的友善許多
但是一樣沿用前面提到的適應力問題
為了補正道具使用、翻滾、移動的速度
必須犧牲一定量的點數投資
導致重新配點系統變得有點像是在彌補
當初何必設計適應力呢......
總結一下,我個人是喜歡黑魂2的
但也可以理解為什麼很多人不爽
谷村惟和涉谷知廣確實走出了一條有別於魂1的路
但也因為設計想法大改,導致許多人一時難以接受
比起魂1的練習死亡過關斬將;
魂2的玩法更貼近一般刷怪升級的rpg
劇情上既沒有明確繼承魂1的世界,也不是為了延續傳火
而是找尋自身的解咒之法得到安息
從以上種種看起來,宮崎英高是希望魂2團隊創作出突破他想法的遊戲
所以魂2才會有許多內容脫離魂1
而因為這些嘗試,讓黑魂3整合了1、2的優點
像是早期就能傳送、誓約更換不會懲罰、
保留重新配點並移除適應力、劇情回歸傳火主線等等
而且魂2的DLC就確實有找回魂1那種挑戰boss的感覺
而且根據網路許多人挖出的廢案來看
dlc也只有回收一部分使用
原本的設計似乎因為來不及做完就砍掉了
像是廢淵的酒吧、地下水道、以及蓋魯姆人的城市等
最後建議,艾爾登法環的愛好者真的可以嘗試一下魂2
網路很多人在雲說黑魂沒有2之類的
個人覺得聽聽就好
雖然以黑魂2的內容確實比較適合當外傳沒錯
但它還是一款好玩的遊戲
----
Sent from BePTT
--