控制國家後可以透過調整發展優先度來決定國家發展方向
前面會先解釋一些比較重要的國家數值,後面講各個發展項目的功能
重要國家數值
1. 政府:
從0~10,分數越高越民主
增加方式: 發展知識
減少方式: 發展凝聚
政府越獨裁(分數低),凝聚預設值越高(不滿度低),知識產出越少
政府越民主,則凝聚預設值越接近5,知識產出提高
2. 人口
增加方式: 提高人均GDP、成為已發展國家且凝聚度接近5
減少方式: 提高知識、民主國家但非已發展國家、放任外星生物生長、丟核彈
遊戲判斷已發展國家方式是看你的民主程度、知識程度和人均GDP
所以向中南美或東南亞國家是民主但發展沒跟上前會有個人口陣痛期
3. 凝聚度
從0~10,分數越高人民越團結排外
增加方式(治標): 發展凝聚、開戰、增加CP值相當的宿敵國家數量
增加方式(治本): 提高人均GDP、縮小貧富差距、增加派系輿論支持、搞獨裁
維持在5的方式: 民主化、提高知識
減少方式: 人口增加、合併國家、擴張領土、政府分數不上不下(半民主,Anocracy)
凝聚度比較特殊,並不是越高越好
4~7之間會增加科研產出,越接近5加成越多
7~10會減少人民不滿度,4以下會增加不滿度
4. 不滿度
增加方式: 降低凝聚度、低人均GDP
減少方式: 提高凝聚度、幹員任務、發展軍事、建軍
不滿度超過1.5時會開始減少國家可以用的投資點數,對國家發展傷害很大
如果不想卡死一個幹員做任務,要盡快降低凝聚度
發展軍事和建軍對獨裁政府才有成效,民主國家用軍事壓抑不滿的效果很低
5. GDP和人均GDP
增加方式: 發展經濟、幹員任務
減少方式: 射核彈、全球暖化
GDP是影響國家投資點數的唯一條件,是國家發展的基礎
全球暖化基本上無法避免,全科技研發完後也只是讓你經濟增長時不會再增加全球暖化
原有的暖化程度還是會影響你的GDP
雖然射核彈可以降低全球溫度,但是核彈造成的GDP傷害絕對彌補不回來
射核彈造成的GDP影響是全球性的,不是核彈沒打到你就沒事
所以控制核彈在適合AI手裡或自己掌控對地球發展很重要
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發展機制是每個國家有一個投資點數(IP),透過依據優先度決定的比例分配到各個項目中
每個項目有一個值,例如知識是0/2,前面是目前已投資在這個知識的IP數量,後面是知
識進展所需的數量
也就是說你要投資兩點IP知識才會真的提高
可以花錢和影響力直接買IP投資各個項目,加快發展速度
以下是各種國家可以發展的項目
1. 經濟
提升: 人均GDP,貧富差距,溫室氣體
國家民主分數越高、凝聚度越接近5,經濟增長速度會越快
前面有提到經濟影響GDP,進而增加IP,IP多國家發展才快
任何有要長期控制的國家建議都要發展經濟,且分配的量最好30%以上
2. 社福
降低: 貧富差距、溫室氣體排放
縮小貧富差距至維持凝聚度的主要方法,任何有不滿度問題的國家都要透過社福發展來改
善問題
沒有凝聚度問題的國家不需要在這個部份投資太多IP
不要為了減少全球暖化發展社福,效果不彰很浪費點數
3. 知識
增加: 知識等級、民主度,並使凝聚度趨近於5
和科研有直接關係,高知識度也會讓地方守備軍(也就是沒有軍隊的省份)在反擊時傷害提
高
知識度夠高甚至可以免疫低軍事科技國家的進攻,他的軍隊會自爆
要最大化科研要知識與經濟同時發展,經濟越高IP越多,知識增長速度也會加快
4. 凝聚
增加: 派系支持度、凝聚度、獨裁程度
知識程度越低,發展凝聚效果會提升
發展這個主要目的是短期壓制不滿度,或者搭配貪腐讓你有夠長時間抽一波現金
凝聚發展太多長期來說會傷害國家發展,要謹慎使用
5. 軍事
增加: 軍事科技
降低: 不滿度
軍事壓抑不滿度這點個人認為是陷阱選項,軍事降低的不滿度只是暫時的
而且有不滿度時軍事科技增長的速度會降低(想像成一部份資源被拿去平叛),降低效率
這遊戲軍事科技很有感,差0.2以上就很有感了,所以要發展軍事的國家建議要維持0不滿
度
軍事科技起始上限是5,可以透過科技提升上限
外星人的軍事科技是7,而且中期開始就會有外星軍著陸事件
不想用核彈解決的話要盡早發展軍事科技
6. 貪腐
增加: 現金、貧富差距、溫室氣體、獨裁程度
遊戲有一個菁英階級不滿度的設定(沒有顯示隱藏的),要用投資一定IP到貪腐才可以滿足
他們
菁英不滿度主要影響不滿度過高時政府被推翻的機率,和其他AI用政變任務推翻你政府的
機率
個人覺得這個透過降低不滿度和維持高派系支持度來控制是比較好的方法
我還沒有因為不發展貪腐被推翻國家過,有紅色驚嘆號就放給他警示不理他
前期都建議投資一點貪腐拿現金,現金買國際組織還是和AI交易都比較方便
也可以搞一個專門拿來吸血的國家設定100%貪腐,吸乾抹盡就丟
7. 基金
增加: 現金收入
和貪腐不一樣,這個不會傷害到國家,就是單純的增加月收入,只是速度慢很多
比較不重要的國家可以或是IP多到滿出來的國家可以分一點給基金
個人在合併小國前如果航太控制已經滿了,也會改成發展基金增加收入
8. 核彈
增加: 核彈數量
如果國家沒有任何核彈,第一次要先花80 IP完成核彈計畫
我個人沒有發展過這個,美國俄羅斯的核彈已經多到丟不完了
9. 航太計畫
解鎖發射與航太控制兩個項目前須要先發展這個,要50 IP
開場國家大部分沒有這個,不過通常AI會幫你先把這個發展出來
所以一些小國不用急著收,先給AI發展發展
10. 發射能力
增加: 發射收入
發射是前期太空殖民的瓶頸點,沒有足夠的發射能力會搶不贏AI殖民,所以前期建立發射
收入很重要
赤道國家發展發射的效率會比較高
注意這個東西是增加發射收入,你可以在大地圖上看到該國發射站給你的收入
所以就算你之後都不發展發射能力,你的發射收入也不會降低
後期就沒用了,主要給事件扣的
11. 航太控制
增加: 航太控制上限
中後期的太空擴張瓶頸,殖民站、太空站、太空船都會吃航太控制
太空站增加航太控制的建築成本很高,很難蓋太多個,主要還是要靠地球上國家提供
每個省分最多能裝6個航太控制中心,所以國家越大能提供的航太控制就越多
12. 建造陸軍
至少要有500萬人才可以建軍,之後每2500萬人才能再建新軍
陸軍會吃國家IP,所以建太多軍發展會變慢
主力國家現有的軍隊就很夠用了,通常不太需要額外建軍,但AI很愛建就是了
13. 建造海軍
海軍會依附在陸軍單位上,有海軍支持的陸軍單位才能跨海移動
也因此海軍上限等同陸軍上限,海軍本身是沒有用途的
如果海軍數量比開戰的國家低,會變成被封鎖的狀態,陸軍一樣無法跨海移動
陸軍有跨海能力對於應付外星人入侵很重要,而海軍又很貴
所以能控制美國是最理想的狀態,不用額外建造海陸軍
14. 太空防禦
要研發科技才有,投資50點IP後會在一個省份建立一個地對空砲塔
有地對空砲塔的省份不會被外星人登陸,也免疫核彈攻擊
若有人進行軌道轟炸也會對該艦隊進行反擊
能用到的地方不多,不發展影響不大
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