大家晚安
這次要來分享的是這款 Warhammer 40,000: Battlesector
在XGP玩的,類型為科幻+戰棋
由於這是我第一次玩戰錘40K系列的遊戲,對遊戲的背景故事可以說是完全不懂,
所以這篇就不討論劇情了,因為....其實我也沒在看 XD
當時純粹是被它的遊戲性、氛圍與科幻感所吸引
# 前言
我覺得不錯玩,但可惜不夠長,如果可以再來個10關,那我覺得就差不多了
(但還需要再增加一些戰略要素)
遊戲總長20關 (應該吧,看勳章算的),
在每個關卡最後的任務目標,可說是大同小異,
基本上,都是要把整張圖的蟲族給滅了 (最後一關則是殺掉指定目標獲勝)
先說為什麼我覺得這款不夠長
因為其實在拿到一些新單位之後沒過多久就結局了,
我根本沒甚麼機會去研究怎麼搭配運用,
更不用說,我倉庫農了一堆單位,本還以為有機會可以讓他們好好發揮 XD
而且重點是,我還沒點滿所有技能欄阿,怎麼可以結束呢 (超生氣!!!)
你給我把關卡做到我點滿為止喔
不過整體來說,除了感覺比較不足的部分外(後文會提到),遊戲還是有趣的,
但也因為這樣,反而更激起我的遺憾感
總覺得,這裡再加一點、那邊再改一點就更棒了
# 遊戲特色
1.移動方式
這款的移動方式,還滿特別的,
舉個例,在一般的戰棋,往右上走↗會需要組合往右→與往上↑,一共兩格
但這款不管是左上、右上、左下、右下,通通都是一格,
所以單位的可移動範圍就會變成一個大正方形
算是滿新奇的,但一開始玩可能會需要適應一下
2.掩護
然後它有一個有點像XCOM2的監視射擊功能(掩護),
把沒用完的行動點設定好之後,當敵方回合且有單位靠近就會自動攻擊
3.勢能條
再來它有個勢能條,當勢能條滿之後可以選擇強化或爆發,
強化可以強化單位自身技能,爆發則可以再加一點行動點
這設計不只英雄有,小兵也有,我覺得還不錯,可以讓戰術的彈性更高一些
4.單位出場方式與勳章
每個單位帶有各自的出場點數,
而每場戰鬥,全體單位點數加起來只能在遊戲提供的最大值之內,
遊戲藉此來平衡玩家的戰力強度
當單位在出場的戰鬥中生存時,就可以得到勳章,
累積越多,爆擊率與命中率就會越高 (不過那獎勵少到幾乎可以忽視)
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老實說我覺得這部分可以再加強,
既然要給獎勵,就不要給的這麼不乾脆嘛
最好是能作到玩家會去非常珍惜自己慢慢練上來的單位,
然後當單位死掉的時候,會讓玩家痛哭暴怒那種,這樣才刺激阿 XD
感覺不僅能提升遊戲性,還能提升討論性
→ [閒聊] 我把侵略者練到毀天滅地的程度了
→ [心得] 如何組一團破關時,全都擁有10+徽章的小隊
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這邊就不得不提一下我的突擊小隊
幹,真的很難有活超過3次的 (遮臉)
沒辦法啦,血太少了,又太好用,死了又換一批新的,唉我也很無奈阿
5.單位人數
這點滿有趣的,遊戲中的單位,會因不同選擇,內含的人數也有所不同
有的是五人小隊、有的是三人小隊、有的是單人行動 (機械單位則皆只有一具)
這提供了一些相生相剋的可能性
打個比方,假如有兩個單位好了,這邊比較一下他們的差別
其中一個單位小隊有著3個人員,每隻擁有50HP
另一單位則只有單一人員,但血量較高,擁有150HP
當遇到敵方施展單一體大攻擊(傷害200)時,
3人小隊則最多只會損失一人 (剩兩人),但單一150HP的單位會直接蒸發
反過來說,當遇到敵方施展AOE攻擊時(傷害60)時,
3人小隊會直接蒸發,但單一150HP的單位只會受損而不會覆滅
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玩的過程中,這讓我回想起了Halo Wars,這款的單位也是有小隊(多人數)的存在
不過它是RTS、而這款則是回合式戰棋
小隊單位數這個設計,其實還滿聰明的,因為可以進一步的拉開戰略性,
讓玩家有種在玩回合制SC(星海爭霸)的感覺
6.掩體
攻擊時會因為阻擋而產生命中率上的變化 (應該吧,其實我也沒很理解)
這部分會提升玩家遊玩時的邏輯思考難度,
會需要去考慮單位操作時的前後順序、以及位置關係
7.護甲
護甲的存在讓各單位的戰略性又提升了一些,這部分也牽扯到單位的攻擊方式
若把攻擊方式看成兩種極端情況來分析:
A.高傷但低次數,這種就適合打高護甲的單一王
但如果拿來打群體的低HP、低護甲小兵會出現很好笑的畫面,
就是一槍射下去,只死一隻,其他還活潑亂跳的,然後行動點沒了
B.而另一種則為低傷但高次數(又或者烈焰攻擊),
這種就比較適合拿來打群體的低HP、低護甲小兵
畢竟拿來打高護甲可能會打不出傷害
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好了,很給面子了吧,還列舉了那麼多特色
接下來我可以好好吐槽了
# 吐槽
1.關卡設計
前面提到了,每關在最後要做的事情,其實都大同小異,就是全滅蟲族
…拜託也太混了吧,來點不一樣的戰略方針好不好
像有些守城守地點的,我就覺得做得不錯,
但可以把它們做得更有方向性一些,而不是到最後的選擇都是全滅蟲族
2.單位可使用的武器重複度太高
看來看去也只有那幾種能選
電漿、烈焰、光束、還有一般的機槍(砲)
電漿又先不提,因為也只有兩個單位有在用
剩下的就是烈焰、光束
烈焰武器攻擊範圍短,適合拿來對付數量多但防禦薄弱、血量低下的小怪
光束武器攻擊次數低,適合拿來打數量少但強大的怪 (護甲穿透高)
怎麼說呢,也太偷懶了吧
這會造就出一個問題,就是單位的特性會拉不開
我戰車裝了火焰槍就是為了燒小兵、我突擊小隊裝了火焰槍,還是燒小兵
靠北,我侵略者裝了火焰槍,還是在它媽的燒小兵
這樣一來,單位就會變得沒有特色,只剩下它本身的單位本質在撐
但老實說,這款的單位本質又設計得略顯單調
所以當這兩者相加時,結果就是給人一種遺憾+有點無聊的感覺
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而且有些單位一臉就不太適合某些武器 (科技點數需求的還很高)
這樣會讓我覺得,遊戲公司的人員沒有好好的在思考,怎麼讓遊戲更有趣
例如我卡里昂第一次給它裝了煉獄手槍時我就嚇到了
(當時還不知道要怎麼看武器的說明,其實上面有寫攻擊次數那些)
只看它打小兵時,射了一下光束,然後就結束了
我一臉????????????????????????????,三小啦到底
阿你這樣不就是專門拿來打王?
欸不是耶,可是打王我有鏈鋸(或雷霆錘)可以砍阿
至於打小怪射一槍,只射死一隻,是當我盤喔幹,還要多花點數
迷之音:可是你用手槍不會被反擊阿
哇,真的耶,好棒喔,好優秀喔 ^_^ 拍拍手
迷之音:賣靠北
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煉獄(光束)系列的裝備我只能接受熾天使的煉獄手槍,因為它能打兩發,彈性會高一些,
而且她們是五人小隊,不管打王、打小兵,至少不會那麼顯著的吃土
至於那個火焰槍還是別搞笑了,幹,射擊距離只有1,
我他媽飛那麼遠過來就為了燒你他媽小兵?
那我直接用突擊小隊就好了阿,功能還更齊全
而且!
熾天使的武器,只能帶一種,就一種!!!
當裝上火焰槍之後,我他媽就只能燒小兵了
幹真的有夠智障
總而言之,言而總之,武器重疊性太高、而且設計時也不考慮實不實用
竟然還要玩家花科技點數去點,唉
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這樣一來,武器這一塊就不會是選擇性的問題了
而是根本沒有給玩家好的誘因去選(而且裝備還要多花點數)
雖然他整體的本意可能是想提供給玩家更多的選擇,但卻出現了反面效果
我覺得這樣的設計是無益於戰略思考的,
好的設計應該是有特色的單位給他多一點點的可能變化
而不是平凡無奇的單位賦予它單一種對抗性
3. 單位特性不夠明顯
上面提到了,武器選來選去就那幾種
而且單位在特性上也不好好的再更認真的設計一點
會讓我覺得,只要是拿一樣類型的武器,感覺選誰都差不多吧,
頂多就是在操作時,稍微注意一下就好了,導致可玩性與趣味性也隨之下降
舉個例吧,以SC來說,
攻城坦克可以轉換型態變成超遠射程、一般時候也是用大砲轟擊
可是這遊戲裡唯一看起來像戰車的,打起架來卻稍嫌小家子氣,用機砲亂轟,
我覺得有點不太符合它的形象
也沒增加些甚麼特別一點的技能,唯一的技能是加速
(加速不是不好,我很喜歡這個加速,但坦克應該要有坦克的樣子吧)
你看那個精美的侵略者有著無限制彈藥的飛彈,他都在笑了,你還好意思長一臉坦克樣
總之我的意思是,可以在單位的技能上再多一點心思
幹,這不禁讓我想起旋風艇,簡直廢到笑
反重力抬升也太爛了吧,照理來說施展時應該要不耗費行動點才對
不然它花了一點行動,換來了移動力+1
(在另一台旁邊放為+2,幹,我還以為兩倍是變成6*2=12)
那跟我自己多花一點行動力走去不是一樣嗎,唯一得到的好處只有+1警界錐形範圍
這垃圾東西還要花我三點指揮官點數去點???
雞肋中的雞肋
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怎麼說呢,總覺得戰鬥單位就只是護甲、HP、單位人數、攻擊次數等排列組合的不同
簡單講,就只是數字上的變化,實在讓人覺得有點無趣,
照理來說,一款好的回合制戰棋遊戲,那應該要多加強單位在戰場上的戰略性才對
而不是整場都在看單位數量與護甲高低
對於一款科幻氛圍這麼鮮明的遊戲來說,實在有點可惜
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不過話雖這麼說,還是有設計的很不錯的單位
像智庫這單位就做得很好,正所謂智庫砍三刀,蟲族哪裡逃
帥、有技能、能突近,但遠攻雞肋
突擊小隊與先驅者也做的很棒,
突擊小隊可以配火焰槍直接燒他媽的,打護甲怪也可以鏈鋸A上去
先驅者則可以使用死神降臨,機動彈性很不錯。
若再配上電漿槍,無論是大小怪都可以應付
但突擊小隊的缺點也很明顯,HP超少,很容易死
先驅者則是較為平均,唯一缺點大概就是無法近戰反擊
像這樣的單位,我覺得有比較用心的在思考
就算有缺點,也給了彈性來彌補
而不會像熾天使,一種武器,一翻兩瞪眼
(可惜了,明明名字跟外型看起來就很帥氣的,結果被做成這樣)
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除此之外,速攻艇跟速攻艇旋風,兩者的區別也是令人想吐嘈
(旋風多一個攻擊方式但少一格移動力)
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至於單位持近戰武器可以反擊,但遠攻武器不行,這個機制我覺得不錯,很合理
畢竟近戰要貼身A,總是要給點獎勵的
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補充:
此外在這個項目之下,還可以再多分支兩個小項出來 (或者說列成4、5也行)
(不過其實上面都已經有稍微點到了)
-單位技能太無趣
如果是傷害、或是移動技能那當然沒問題,
但遊戲中實在太多Buff數字的技能了
那就會讓我覺得,都只是些數字上的變化,滿無趣的
給我來點戰略性的技能啊!!
-有些單位真的是不知道作來幹嘛的,根本就不會讓人想派他上場
就算費用低也沒用,重點是要有能派上用場、以及自己獨特的戰術定位啊!!
(這部分也跟上述單位特性不夠明顯有關)
# BUG (也許吧)
這是在玩最後一關的時候偶然發現的,
不過我也不完全確定是我想像的那樣啦 (或許只是牠沒反擊成功而已)
是這樣的,當時我叫我的技術軍士衝上去砍暴虐獸
連同我的無畏機甲也一起call過去旁邊standby
這時赫然發現,一般情況下,當軍士砍完暴虐獸之後,會被牠反擊
但是,這時候只要手夠快,將無畏機甲一起操作,在暴虐獸開始反擊之前砍死牠
牠似乎…就不會反擊了 (・∀・)
這…難道是一種RTS技術的表現嗎 XD
畢竟戰棋這種回合制的系統,是有順序的
然而這個操作似乎是將之RTS化了,還滿好笑的
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我怕我解釋得不夠清楚,再流程說明一下
正常情況:
▓技術軍士砍暴虐獸
▓暴虐獸沒死情況下,準備反擊技術軍士
▓暴虐獸反擊軍士成功
▓無畏機甲砍暴虐獸
▓暴虐獸死亡
疑似BUG情況:
▓技術軍士砍暴虐獸
▓暴虐獸沒死情況下,準備反擊技術軍士
▓在暴虐獸反擊成功之前,無畏機甲砍暴虐獸
▓暴虐獸死亡,且沒有反擊軍士
# 小結
嗯...大概就這樣吧,
反正xgp玩的,我想,我倆的緣分就到這了
謝謝你曾經帶給我的遊戲時光
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