(文長)
趕著終於遊戲要完結的消息
兩天前買 剛剛把它普通(乙等)難度打完
build方面前面用長槍 後面用步槍
簡單說一下
美術/世界觀/劇情/對話是最大的亮點
美術Scofa大家都知道
我想小時候都看過吧
(屠殺我幾億個小孩)
劇情我真的是要爆吹
原本看別人實況第一章
以為是個惡搞系作品
確實有濃濃的惡搞風 我他媽笑爛
但該戰慄 該感動的地方都有
再來是世界觀的不斷擴大與轉換
一層一層的撥開世界的面紗
情節豐滿卻不拖沓
最後的小破牆更是有點點睛之筆
真沒想到Scofa編劇水準這麼高
怎麼能夠把奇幻+科幻結合
又探討社會/人生/宗教/種族/文明問題
各種腦洞開的這麼厲害
更重要的是 你切切實實地感受到了台灣元素
這遊戲的台灣元素
並不是只有 塞塞名詞這麼狹隘
Scofa非常厲害的是
整個遊戲沒有提到台灣兩個字
但卻能切切實實感受到
對 他們是台灣人
這就是有了未來科技和魔法的台灣生活
台灣人的行為/習慣/思考邏輯
座落在背景的一塊招牌
現實世界流行的梗 說話的語氣
如果說我們從以前看的異世界依然可以看出日本
那我只能說這部作品目前(EA)就是代表了台灣
毫不猶豫的說
如果你有個朋友想了解台灣人的精神內核
一時間說不明白的話
那真的該送他玩這份遊戲
人物的話 除了香爆
只要是有一定琢磨的人物我都記得清楚
他們各個都好像真的活著
不到八小時的體驗
我確實感受到十足的代入感
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爆吹之後
來談談作為一個橫版遊戲的關卡與動作
遊戲初中期開始
會給你一個個新能力讓你更加靈活
(爬牆/二段跳等)
明面上是更加方便了
但這遊戲的操作部分 我只能說 稀爛
這也導致有一些地方
邏輯上你知道這裡怎麼按
但你其實很難找到那個感覺
當然是以我ori12/空洞破過一輪的經驗來講
但我不敢想像沒玩過2d跳躍的人
玩這款被折磨的樣子...
我覺得這遊戲的關卡設計的普
但好在遊戲復活點給的比較慷慨
至少不會有嘗試成本太高的挫敗感
但遊戲的另一個能稱的上的缺點的是
沒有地圖
遊戲第一個場景基本上都是直線
沒有地圖其實沒差
但從第二三個場景開始
遊戲加了一些探索要素
雖然各條路都不是太深 僅是廣而淺的分佈
但沒有地圖還是讓人有些混亂
結合沒有地圖 遊戲對快速跑圖非常的不友善
因為操作稀爛 很難做出精細的操作
遊戲的怪仇恨又鎖的很死
要嘛你完全知道自己要去哪
要嘛乖乖停下來把每隻怪打死
不然就會被聚怪的連鎖控場一套送回重生點
而如果你當時傷害不夠 打怪要靠拉 那恭喜你
你很有可能拉打 拉一拉就拉到別隻
跑更遠 又拉更多 死去 loop
手殘真的是有可能因為這個原因死檔的
沒自信的還是選eazy難度比較好
這遊戲還有一個很妙的地方
舉空洞/ori當例子 如果有跑酷的地方
碰到刺 就是重跳
但這遊戲不用 你裝備帶的好
大部分都可以直接肉身扛
不在解題 而是破題
不過對應這操作手感 反而也算德政了
戰鬥方面來說
我個人覺得設計的有些怪
一開始我以為玩到的會是類似空洞
但到中間開始覺得我在玩Doom
因為怪的攻擊並不好看清
螢幕還聚怪的情況 很多傷害都硬接
但你的血量通常是按照殺怪的掉落物續航的
就這樣來來回回 到了EA部分的後期
我反而覺得我在玩暗黑
傷害高了就不慫了 滑鼠按著直接打 跑圖又快
只差沒掉裝和經驗
和中期一隻怪十多秒落差太大了
BOSS戰 我覺得都頗有設計
尤其是打一打 王會開始進入彈幕模式
對...就是東方的那種彈幕
王變成無敵 然後你要在一定時間內閃子彈
特別是一堆「彈幕」
我超多都在隔壁的「符卡」看過
(有興趣可以認看看)
我感覺是作者自己想加!?
但操作依然老問題
所以想要全躲 我自認是做不到的
但單論王的部分 我自己是覺得都很簡單
受擊懲罰不重 糊里糊塗就過了 基本都2次內
額外別的
打擊感 0/音效 還好/音樂 還行
有些部分真的是非戰之罪
畢竟我看工作人員也只有寥寥數個人
那些缺點也絕對瑕不掩瑜
如果感嘆台灣的ACG環境不好
不妨支持一下
文字遊戲/餐癮地城/龍脈常歌等優秀作品
這款現在只有299
明天就變399 要買快買
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