我不常在PTT發文,這是我少數幾次轉貼自己的文章,希望最後呈現的效果跟在其他
網站一樣好,然後本文可能會有一些劇透,但應該大致不影響遊玩體驗
主機平台:PC 單機
遊戲類型:角色扮演
首發地區:不明
首發日期:不明
台灣發售:2018-08-08
遊戲售價:NT 599
遊戲人數:1人
作品分級:輔15級
製作廠商:甲山林娛樂
發行廠商:甲山林娛樂
代理廠商:英特衛
官方網站: http://www.interwise.com.tw/fs/
前言&介紹:
大約三年前,有一款遊戲,跟一間新的遊戲公司橫空出世,但大家一看名子都大吃一
驚,這是個房地產公司啊?然後再看這新遊戲類型是"武俠",圈外人加上武俠這個詞綴的
組合,可能已經讓有些被劣質武俠手遊洗版或是見過太多賣情懷國產遊戲的人PTSD發作了
,但慢慢的遊戲釋出更多資訊,逐漸讓玩家覺得有點新鮮,說不定能帶來一股新氣象,而
在其上市之後也不負眾望的斬獲佳績,博得讚許,那就是今日要說的天命奇御了。
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本作即便放在現今諸多武俠作品之中也算得上是個特別的存在,雖然仍有不成熟之處
,但它帶來了一些武俠遊戲玩家真正想看到的東西---即時戰鬥,也懂得在有限的框架中
透過一個系統將遊戲的趣味性進行提升,在世界觀架構方面也大致跳脫了許多人看到滾瓜
爛熟的金古一脈,以自己獨創的帶有一點歷史哈哈鏡的世界來將故事呈現給玩家,這些都
是讓其口碑能夠脫穎而出的關鍵。
遊戲系統:
本作的遊戲類型姑且算是ARPG,除了戰鬥跟RPG常見設計之外有兩個比較主打的系統
,即"出示"和"八卦"系統,都是在過往的遊戲中會有類似設計,但本作卻能將它們變得更
加新鮮,而且結合到對遊戲的探索以及戰鬥系統上,這邊稍微介紹一下這兩個系統與其出
彩之處,而對於戰鬥的心得則移到遊戲性的部分。
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只要有探索支線的習慣,要打造全滿的能力並不困難
首先談到的是八卦系統,它其實就相當於一個天賦樹、技能樹、或是某些美式RPG中
有的技能等級之類的東西,一樣需要灌注點數升級,一樣關係到某些支線劇情檢定或是觸
發之類的,而升到每一個坎就能在兩種天賦中擇一點選,但升級所需的八卦點數則是會透
過主支線任務的完成與推進來獲取,算是結合了美式跟日式RPG的元素,玩家能根據自己
的遊戲風格來選擇自己的天賦,而本作在此放的小巧思就是"卦象"。
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卦象,相當於各項能力本身帶來的被動增益,是可以在遊戲中任何戰鬥外的時機自行
切換的,這可以讓玩家多加配合不同的武學跟心法玩出不同的花樣,例如寓守於攻、瘋狂
輸出;又或是以提升戰鬥中的生命及內力回復為主,穩扎穩打的取得勝利,也可以針對不
同形式的戰鬥與敵人隨心切換讓玩家的遊戲體驗能更加靈動。
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接著要談到的是"出示"系統,這個系統應該借鑑於逆轉裁判系列,玩家在場景中探索
或是與人物交談時能取得一些物品或線索,可能是某種食材,也可能是一條內褲,能夠將
其對任意一個NPC"出示",從而得到反饋,若是出示的對象正確亦或是有所關連,或許能
得到不同的對話,又或者獲得一些獎勵,甚至是開啟一段新的支線劇情,而出示對象錯誤
,也可能根據物品性質得到一些來自NPC的吐槽之類的,同時可能是為了致敬,遊戲也確
實設計了一小段如名偵探柯南或逆轉裁判的偵探辦案與對質劇情,讓人能看看這個系統最
原始的應用。
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物品本身也會帶有提示,觀察NPC對話結合物品敘述很容易進行聯想
這個系統雖說並非原創,但個人認為其在遊戲中的應用成功豐富了遊戲,首先比起單
純的拿取任務道具並自動交付,這種方式讓玩家會覺得多了一點選擇權,也相應的增加了
帶入感,同時將一些支線或獎勵藏在出示系統中的做法更會讓玩家感到驚喜,好像整個世
界都藏有寶物一般,成功的在一個既非開放世界也非沙盒的遊戲中做出了會讓人驚嘆的"
探索感",只是有個瑕疵是用以提升八卦能力的點數也隱藏在出示裏頭,有時漏掉了可能
會導致特定劇情無法被觸發乃至無法取得能力,不免會讓強迫症或劇情控感到扼腕。
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此外遊戲還有些比較小的輔助系統,像是可以在街上承接懸賞,懲奸除惡來獲取報酬
,又或是收集一些原料,自己打造對於遊戲進程有幫助的丹藥或武器與酒類,這兩者的體
量相當於前兩者來說都只能說是添頭,屬於不完成對遊戲進程無傷大雅,但去做的話能帶
來一些助益,安排猶如太閣立志傳般一樣合理,但仍有一小部分關係八卦點數的任務隱藏
於其中可能需要玩家探索一下,但還是要抱怨一下本作製造物品的小遊戲機制雖然簡單,
如果玩家有心製造高級物品,就有可能會體驗到一些猶如節奏遊戲或早期紅白機遊戲的苦
痛感。
音樂:
對於一款遊戲來說,音樂通常是營造氣氛的重要元素之一,這點本作在音樂的表現上
還算是可圈可點,雖然各大場景或是城鎮的音樂相較之下都比較短而循環,但也設計的比
較柔和耐聽,畢竟除了戰鬥外,玩家會有大量的時間用於在城鎮中四處奔波,但是戰鬥的
音樂印象中就比較偏向重複的幾首,有些似乎還是源自於主題曲的變奏一類的,此外也有
部分音樂似乎是直接購買的版權音樂,長期浸淫於布袋戲之類媒體的玩家有時會感到耳熟
,這方面則多少能窺見畢竟是新公司所以創作能量稍嫌不足的點。
https://youtu.be/w8KC1mbQmVM
接著要說的是遊戲有個剛開始為人津津樂道,但其實也十分奸巧的設計,就是關於配
音的部分,一進遊戲之後,只要是在劇情中,便能一直聽到生動而有感情的配音,配音員
的功底能將師娘的和藹可親,主角的聰慧靈巧,又或是各個村人的樣態表現完全表現出來
,而在戰鬥中主角更是會根據自己所使用的招數說出十分具有氣勢的台詞,像是「讓你見
識蒼江派真正的精髓!」,而敵人和主角也會根據戰鬥中的狀況說一些垃圾話,這種形式
的烘托氣氛也讓戰鬥變得更熱鬧有趣。
不過當過了序章之後,玩家很快就發現,全程劇情配音不見了,後來製作組有出來解
答,是為了一個給人一個引人入勝的開頭,所以刻意將序章劇情全部配音,但後面之所以
沒有配音,而且後來也沒有將之補齊,到底是有其他考量又或者是經費不足之類的,這點
就不得而知了,但由於遊戲本身還算優秀,又或是對於新武俠作品所給予的寬容,這個投
機取巧的作為沒有引來太大的爭議,而且在後續的戰鬥中依然能聽見充滿氣勢的招式台詞
和垃圾話,倒也不算完全沒有配音。
遊戲性:
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通常來說,武俠遊戲的遊戲性有極大程度來自於戰鬥能給玩家帶來的樂趣,而本作之
所以聲名卓著也是因為戰鬥的設計,一般玩家對於武俠遊戲的印象可能還是相對靜態一點
的回合制戰鬥又或者戰旗,雖然不是沒有嘗試過進行動作遊戲方面的突破,但大多不是技
術不足只做半套,就是不幸被埋沒於歷史的洪流中,而天命奇御大膽的採取即時戰鬥的模
式,但又巧妙隱去一些技術不足可能帶來的問題,讓玩家有了酣暢淋漓的體驗。
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遊戲的戰鬥方式也許比較像是"人中之龍",會在觸發戰鬥後進入一個限定的場地,玩
家就要在這場地內如傳統動作遊戲一般,方向鍵控制方向,用熱鍵施展各種招式來迎敵,
甚至還有黑暗靈魂一般的閃避鍵,而遊戲又將一套招式中的各招設計得如同格鬥遊戲一般
,可以透過連招及配合帶來增益,這種行雲流水的戰鬥讓習慣了回合制武俠的玩家耳目一
新,有種回憶起當年流星蝴蝶劍的感覺。
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遊戲內共有四種兵器,每種兵器則有三種武功可供修習,每種武功都有十分帥氣的特
效及動作和其擅長的領域,如天機刀法善於防守反擊,一招一式帶著森森寒氣之餘還能幫
對手疊寒毒,而炙然槍法則猶如火焰的特性一般能橫掃千軍,擅長對付大量敵人,而個人
最愛的千里馳電腿法則有突進有控場,除了適用於單挑外雷電光效也讓人心神愉悅,而且
在戰鬥中都可以隨時切換兵器以及所使用的武功(雖然會有部分招式進入CD),讓玩家能根
據不同的戰況來及時調整戰鬥策略,比方先用大範圍武功掃蕩雜魚,再切為單挑較為有利
的武學專門對付BOSS,又或者戰況不利時先切為以手勢或控場為重的武學,給自己回復或
者喘息的機會。
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能在選單內查看招式效果跟動畫,簡單明瞭
而影響戰鬥的除了前述的招式跟卦象之外,還有武俠遊戲中少不了的內功心法,但比
較可惜的是一般內功心法在武俠遊戲中除了影響人物基本能力之外,代表的可能是某些千
變萬化的被動技能,但在本作中心法除了升級來幫自己疊能力之外,每一樣心法所給予的
能力都較為單調,雖然也同樣能在戰鬥中自在的切換,但還是不免讓玩家感到有些可惜。
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同樣可以根據自己的遊玩習慣自由選擇,但為了疊能力還是得多練幾套
不過作為一個全新作品,雖然做出了大膽而成功的嘗試,也不免伴隨著一些缺點,像
是遊戲中大部分的敵人AI都過於呆版,大多是衝著主角放招式,或是追著主角跑,偶爾突
然退開聚氣或搓大招之類的,尤其還有閃避鍵的存在,使得遊戲的戰鬥難度並不是很高,
想追求挑戰的玩家可能會失望。
再來就是如同前述的,戰鬥場景永遠是一個大空地,場景內沒有任何特殊物件或障礙,入
戰時敵人跟主角也通常都是分邊站立,不會有什麼不講武德的包圍偷襲。還有雖說遊戲有
隊友的機制,但實際上隊友在戰鬥中必須主動召喚才會出現,其存在感也是可有可無,這
些其實都還可以再修得更好一些,不過瑕不掩瑜,整體表現仍是優秀的。
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遊戲中固然存在著一些"設置型"的招式,但時間也比較短
劇情:
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相較於前述在系統以及戰鬥方面的優秀設計,劇情算是天命奇御相對短版的地方,整
體情節稍嫌日漫少年漫化而有些單薄,基本上就是個王道甚至稍嫌公式化的展開,玩家甚
至可以很輕易的猜到下一段的劇情,並沒有什麼太出乎人意料的反轉跟伏筆,而且最後也
是個完美的大團圓結局,有些過於理想化,但至少整體而言還算是不過不失,有好好的將
一個故事說完。
主角生活在一個偏僻的小村莊原本過者平穩的生活,偶爾跟師父練練功、靠自己的聰
明才智解決村民的困擾之類的。怎知某一日村中卻闖入了一位外人趙妽,讓生活起了不同
的變化,更引起後續一系列事件,讓主角不得已踏入江湖中。這是個超級老掉牙的開場,
很多作品都有類似設計,但老梗人人都寫就是因為人人都愛看,而且很令人驚訝的是主角
的村子居然沒有滅村。
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接著劇情的開展圍繞著一種能控制人心,名為"三生三死飲"的藥物展開,主角在調查
的過程中會逐漸接觸各方人物,同時也一步步接近事件的核心,在此基礎上,遊戲被做成
了非線性且偏紡錘狀的流程,玩家可以在三條分散的主線中不分先後順序的自由選擇想先
跑的劇情,而這三條主線也關係到與三位女主角的感情,以及部分主角的身世之謎,全都
完成後則會收束到終章,並按照先前的支線完程度決定結局後日談的部分。
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這樣的設計其實很討巧,在給予了玩家能夠自由探索的權力之後,玩家會因為所遭遇
的劇情,不管是主線又或者隱藏的旁支,大多是由自己所探索出來,而非劇情主動揭示的
,從而會讓玩家感到專心,即便在遊玩過程中不斷更換推進的主線,也會因為之前的劇情
由自己所發掘而有更深的印象,至少救我自己來說是如此,結合了本作的出示系統,可說
是讓玩家在有限的框架中又能感受到開放世界探索樂趣的一大主因。
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但過於強調探索的設計也不免有些缺點,就是有些對於劇情其實挺重要的伏筆,例如
主角的身世之謎一類的,以及武功心法一類的東西有一半以上都藏在支線裡頭,等於玩家
如果一頭莽主線,不只有可能強度不足,可能打完結局都還一頭霧水,還有不少"過了就
回不去"的要素,讓玩家有機會錯失劇情,以及雖然主線強調自由推進,但實際上每當要
推進劇情且可能觸發戰鬥時,遊戲就會提示你接下來可能需要多少能力值再來挑戰會比較
好,除了有些出戲外,也讓心存顧慮的玩家可能不得不先跑其他劇情堆個能力升個級之後
再回來推進自己想要的。
還有前面所說的三名女主對應三條主線的部分,本作似乎很刻意的要將三名女主的戲
分根劇情切割開來,所以常常會出現莫名其妙的「前方危險,我不能讓某某人跟我一同涉
險」然後就自動解散隊友,也就造成了明明是三名女主而且三條主線也有些交織的部分,
但最後這三人卻互不相識的怪異感,也讓主角像個時間管理大師一下跟人跌下懸崖,一下
陪人吃麵一下幫忙找治療方法的,多少會存在一些割裂感。
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最後就是,相對於前面慢慢調查逼近真相的節奏...切入終章的部分有些太快了,甚
至也稱不太上是高潮迭起,讓人多少會有一些燃燒不完全的感覺,好比電影"力王"剛進監
獄,不需要跟監獄裏頭的犯人和典獄長周旋纏鬥,就直接打破了牆壁並且大吼一聲「大家
可以回家啦!」然後大家還真的就安然回家,一切平安落幕一樣。
美術:
相較於明顯短版的劇情,天命奇御的美術屬於比較好壞參半的類型,他有其優秀的地
方,但也存在著顯而易見的缺陷,全看玩家有沒有辦法接受。
天命奇御的主美術風格屬於比較粗曠一點的水墨畫風,雖然並非主流,但也還稱得上
有其特色,而在這個美術風格上所設計出來的UI跟字體運用還有精心繪製的ICON搭配起來
讓人感覺到很舒服,在一目了然之餘也更讓人能夠融入遊戲之中,而到了人物2D圖的部分
卻又變得粗中有細,一些人物線條的部分採用水墨顯其瀟灑,但在較為重點的部分又是精
雕細琢的盡顯華麗,到了CG又變為使用應該是叫厚塗的手法用較為寫意的方式進行描繪,
可說在2D美術相互搭配的部分既多變又讓人稱道。
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可是到了3D建模的部分呈現上就沒有2D那麼精彩,尤其人物建模的部分只能用貧乏甚
至災難來形容,而且不知道出於什麼原因,遊戲公司在對話框中採用了用人物模組即時呈
現而非2D大頭的方式,這樣做的優點就是比起單純的2D頭像僅有表情,3D人物模組的即時
呈現能以更多的肢體語言去表現角色的情緒,也能讓某些稍嫌呆版的過場演出變得更加豐
富,但壞就壞在人物模組並不算是優秀的情況下只會頻繁讓玩家感覺到崩壞,例如上面在
2D圖中美艷動人的角色在3D人物模組裡是個大媽肥婆,甚至部分人物或表情還會觸發恐怖
谷。
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從人物的動作細節能看出有心想做好但受限於美術經驗的無力。
但這種3D建模也非只有缺點,當到了遊戲過場中出現一些武打場面,在同期的遊戲過
場可能還只是幾個樂高還黏土人擺在一起說幾句話,然後套用一些預設但略顯生硬的動作
來進行演出時,天命奇御採用了即時演算動作的方式,其動作流暢性十足,甚至能完美詮
釋何謂"接化發",讓人有種自己看了武打電影的感覺,這僅僅靠截圖難以表現出來的驚艷
。
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而遊戲在城鎮設計上也頗為細心,除了能感受到整座城市真的是一個功能正常,且存
在著各種設施的真實感之外,來往於街道的行人,各式各樣的攤販,此起彼落交談的人們
也讓城市與其他場景富有生命力,而場景中有時也會有不少細節可供探索,再搭配之前的
出示系統跟隱藏支線的設計,在帶給玩家優秀且不出戲的遊戲感體驗之餘,每個場景的配
色都是如同之前說的2D美術類似,整體配色設計得較為單純、樸實,但也因此讓人感到舒
適。
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深藏於水下的密道還有恢弘的武林門派也都十分精細
整體心得:
我曾經在過去的心得寫過,武俠遊戲猶如牛仔、忍者之類的東西一樣,是專屬於華人
的"成人童話",相信至少60、70、80乃至90年代成長起來的華人,小時候都有接觸過類似
的東西,許多人也自然對於"優秀的武俠遊戲"抱持著憧憬,當然我也是其中一員就是,只
是近年來各類號稱武俠的作品要不一再消費玩家的情懷,或是以並不能稱上優良的遊戲品
質擊碎玩家的信心,但異軍突起的"天命奇御"無疑是給武俠遊戲注入了一劑強心針,不只
讓人看到了屬於這個類型的更多可能,也讓人十分期待續作會有怎樣的改良與進化。
甲山林本為建設公司,據說會額外開娛樂公司因為公司的少主自己想要製作遊戲,似
乎跟網銀的老闆頗為類似,在有足夠的資本支撐的情況下,能有一些興趣使然的任性,但
就是這樣興趣使然的任性,卻能帶給了玩家嶄新的體驗
,而"好玩的遊戲,才是好遊戲"的單純理念,或許正是能催生出此一作品的最大動力,也
讓熱愛武俠遊戲的我對於甲山林娛樂心馳神往,盼望有機會加入其中,一同遵循著理念製
作出精采的作品。
最近由於疫情肆虐的關係,甲山林娛樂免費發放了大量的"天命奇御"序號,為了疫情
而加油打氣,這點無疑展現了一個公司的社會責任,同時對玩家和企業來說也屬於雙贏的
舉動,這讓人在對這間公司的好感度增加之時,也令人期待天命奇御的續作能不能夠再如
當初一般成為一劑強心針呢?就讓我們拭目以待吧?
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