Valkyria Chronicles 4
https://store.steampowered.com/app/790820/
87%極度好評
有繁體中文,日英語音
前言
沒玩過之前的系列,所以不跟前作比較。
去年十月打折時,376元買的,這幾天大約100小時全主線破關,
所有關卡S評價,破關後的內容稍微看一下沒有玩。
個人感想是「一款優秀的策略遊戲核心,卻有許多瑕疵的設計」
戰鬥系統是好玩的,但卻有很多打磨不夠的地方,
沒有服務於核心樂趣,反而拖了樂趣點的後腿,讓人覺得可惜。
以下關於遊戲機制的評測都是以「玩家會拿S評價當作目標」的情況下進行討論。
如果單純的劇情黨,請直接看後半部的劇情心得。
遊戲簡介
戰場女武神是一款RSLG類型的遊戲,
跟一般的戰棋遊戲類似,特點在於玩家選擇單位行動時,會切換到越肩視角,
玩家可以像玩射擊遊戲一樣,操作該單位進行移動、攻擊等指令直到行動點耗盡。
https://i.imgur.com/vPtHRjK.png
遊戲最好玩的地方,這是一款需要像下象棋一樣思考的策略遊戲。
例如
「戰場上,玩家的坦克需要移動到A點高地搶地盤,但是A點高地敵方有佈置反坦砲,
所以玩家需要先利用破甲榴炮清除掉反坦砲,而破甲榴炮一離開我方陣地就會被敵
方的的狙擊手攻擊,所以就先要派偵查兵繞背去作掉敵方狙擊手,而敵方狙擊手旁
邊又有坦克保護,所以又需要先派反坦兵端掉坦克.....」
就像下象棋一樣,你想要吃掉對方某個棋子,要考慮每個單位彼此的交互關係。
類似解謎遊戲,思考怎麼去破掉製作組設計出來的戰場。
而遊戲也提供了很多設計,讓這層思考更複雜有趣。
例如遊戲有個帶隊指令,可以讓一名角色行動時順便帶兩名同伴一起移動攻擊。
所以像原本狙擊手腿短走不到定位,這時候可以讓腳長的偵查兵幫忙帶到位,
或是讓我方砲兵躲進裝甲車,靠裝甲車皮厚頂著敵方的火力開到前線佈陣。
每次進戰場看到敵方佈陣嚴密、砲火猛烈、固若金湯,都覺得是場硬戰。
但仔細觀察戰局,如何找出破綻突入點,接著逐一清除,就是樂趣所在。
戰場系統的設計問題
遊戲難度其實不高,難的是玩家必需在限制回合內完成任務,才能拿到S評價,
正因如此,玩家必需精算每一步,環環相扣,
每個步驟只要有一個失誤就會導致計畫全盤失敗,
然而在這種設計之下,製作組的一些設計卻沒有搭配這個核心思路進行。
簡單說,在這種需要精算的遊戲下,應該減少各種機率性的設計,
避免機率性去影響玩家的戰術執行。
因為玩家想獲得的體驗應該是「太棒了,我制定的戰術成功執行,打敗敵人」
而不是「喔,我運氣爆棚,靠著機率打贏了,下次想再用同樣方式贏很困難」
1.閃避問題
當玩家進行攻擊,敵方有可能會閃避此次的攻擊,閃避意味著傷害 = 0。
遊戲中玩家角色攻擊,基本追求的是一擊死(特別是近距離對槍),
一次攻擊行動沒有除掉敵人的代價是很大的,除了浪費行動點,也會讓角色深陷危機,
而閃避這種行為,更會讓玩家原本的規劃好的戰術行動順序全盤打亂。
這時候玩家為了讓戰術順利進行(拿S評價),只好讀檔重來。
可以想像一下,當你下象棋你的車要吃掉對方的砲時,結果還要先投個骰子判定,
結果運氣不好骰出了逼機,沒吃掉對方的砲,自己的車反而死了,這感覺有多差。
而且隔壁的X-com至少還會顯示閃避機率(雖然貼臉95%的閃避也很討厭),
而這遊戲敵方閃避機率完全不顯示。
2.角色被動
玩家的每一名角色都有各自的被動,有的能在攻擊後恢復彈藥,有的能再行動一次,
有的能提升防禦力,增加攻擊力......諸如此類。
然而角色的被動,發動方式都是隨機,
雖然部分有發動條件限制,但符合條件情況下是否發動也是隨機,
在這種情況下,玩家在制訂戰術的時後,根本沒辦法把角色被動效果納入判斷,
例如一名狙擊手走到高地後,期待他發動「增加射程」的被動攻擊原本射程外的敵方?
這種戰術就太不切實際,還需要靠反覆S/L來達成,
反之,玩家原本需要狙擊手走到定位進行攻擊,
結果角色發動負面效果,恐懼導致行動點直接歸零,狙擊手當場定在原地變標靶,
這種體驗也是非常差。
3.開戰前不知道敵方配置
應該有些人會認為,這才符合現實情況,但就像之前所提,這是一個需要精算的遊戲,
當我進入戰場,發現了地圖左側有一群敵方坦克,而我的反坦部隊卻佈置在地圖右側,
那怎麼辦?為了S評價當然是讀檔重新佈陣,把對應的單位放在正確位置上。
(順便嘴個,關卡重打的選項竟然不能換佈陣,只能讀更之前的進度)
畢竟玩家為了拿S評價,在有限的行動次數下,需要不斷的試錯,找出正確的打法。
既然同一個關卡不斷重打,把敵方佈陣背得滾瓜爛熟是很正常的。
造成敵方的伏兵佈陣只有在第一次遇到的時候才會感到棘手。
因為視野隱藏看不到的單位,我認為有更好的做法,
例如用個虛線跟你說這裡有藏敵兵,但因為你沒視野所以無法砲擊。
好過玩家衝到敵方陣地發現有伏兵,所以只好讀檔換個戰術。
5.移動與攻擊距離問題
一般戰棋遊戲,為了讓玩家更能運籌帷幄,所以會盡可能把資訊都告訴玩家,
像移動距離、傷害預估、敵方佈陣等...但本遊戲卻吝於給玩家過多的資訊。
像角色移動距離沒有顯示,這應該很好解決,
如畫個虛線顯示該單位最大移動距離,讓玩家判斷這角色能否在這回合走到定位。
至於玩家不走直線,要繞路那就是玩家的問題了。
https://i.imgur.com/cEB6SN7.png
如果順便再加上攻擊範圍,那就更好了。
6.策略遊戲還需要拚手速
然後不知道為什麼,明明是策略遊戲還要拚手速。
當玩家的單位在移動的時後被敵方趁機攻擊,這個我能理解。
但是當我操作單位站在路口,想著要往哪邊走,或是觀察戰場時,敵方還是一直攻擊。
像當角色衝進敵營,沒把敵軍殺光的話,為了避免自己被打死,要趕快按回合結束。
但遊戲有很多情況切換成單位行動才能觀察,例如戰術地圖的介面看不出高地差,
對於方向感不好的,從戰術地圖切換到行動視角,會需要一點時間確認方向。
7.S勝利條件
不確定是不是我沒找到。
基本每關的評價都是依照回合數來給評價,基本都在3-6回合之間。
但玩家就不知道這一關應該是4回合,還是5回合?
會不會我這回合沒勝利,下回合就掉到A評價?我還要上網看攻略才知道。
這對追求S評價的玩家來說,是個很不友好的設計。
但依照我觀察,大多數玩家會想拚S評價,而官方也明明知道,但卻不貼心顯示。
8.其他小缺點
空氣牆問題,如下圖,以為可以打到敵軍?抱歉,子彈會被坦克天線的空氣牆擋住。
https://i.imgur.com/3kPw6rE.png
視野看得到,但舉起槍被環境擋住的情況也很常出現。
一堆路障矮牆不能翻,這怎麼看都能翻吧,大家腿這麼短?
https://i.imgur.com/PI9pvLF.png
遊戲不需要堅守陣地,
為了拿S評價,需要在限定回合獲勝,導致玩家必須不斷的推進,
反而戰場設計敵方都佔領了要道高地,敵軍單位很少會主動進攻。
哪怕是劇情說這一關是撤退戰,我們需要留下來守住陣地負責斷後,
結果S勝利條件也是N回合內全滅敵軍,或是佔領敵方全部據點。
介面的設計問題
整個設計,感覺很日式,首先是介面的問題,可能是為了家機操作,
讓習慣使用鍵鼠操作的我來說,非常的不適應。
1.沒有針對PC優化的操作
在選擇編隊的介面,這個地方最重要的應該是角色的資訊,
然而這地方沒辦法看到角色完整的訊息。
https://i.imgur.com/ECjTUYS.png
角色訊息最完整的地方反而是在更換裝備的介面。
https://i.imgur.com/yWMu7vt.png
那直接讓我在更換角色裝備的介面選擇誰出擊不就好了嗎?
在玩家更改坦克設備的介面也是有同樣問題,
依照鍵鼠的設計,讓玩家用滑鼠點右邊的方塊拖曳移動,這樣最直覺。
https://i.imgur.com/VicLPmL.png
但應該也是因為家機操作設計,PC版沒有優化,
變成玩家必需先選擇左邊的部件名稱,然後再移動右邊的方塊。
移動完之後也不能用滑鼠右鍵確認,要按鍵盤enter確認。
2.煩躁的操作
就是介面無意義且重複的對話很多,
讓我想起三國志某幾代,扮演武將時,每次進出一些場所都要講同樣的廢話。
本遊戲不管玩家要開發裝備、訓練部隊還是變更編制等,
都要進入一個介面,然後進去介面都會跳出個角色,跟玩家先廢話個一兩句,
訓練完畢、開發完畢也都要廢話個一兩句,內容都一樣都重複。
就連我要離開,也要跳個對話廢話個一兩句,就這樣嗎?下次再來之類的。
雖然每句對話就只是短短的3-5秒,但對我這種急躁的玩家來說,就會覺得很煩。
https://i.imgur.com/8hoiXoJ.png
3.什麼時候能研發裝備
遊戲中一個很重要的變強途徑,就是裝備研發,讓槍枝火力更強、射程更遠。
雖然玩家到中期錢根本用不完,全部研發不是問題,但這個就先不吐槽。
重點是,玩家根本不知道什麼時候解鎖新的裝備研發,
我個人感覺是依據遊戲章節進度,但也不是每一章結束(開始)都會解鎖新裝備可以研發,
變成每次要打新戰場前,都要去看一下,再配合前面說的介面廢話,又讓人感到煩躁。
但偏偏當角色的資訊履歷更新、名詞表更新都會提醒,為啥能研發新裝備時不提醒?
https://i.imgur.com/Q8AelYQ.png
4.同樣煩躁的動畫
遊戲中,每次使用命令、船艦命令等,也都會播放一段動畫,
可以理解是為了讓玩家有熱血的感覺,也只有短短的5秒左右,
但能不能給個skip啊,對於容易煩躁的我來說,很多時候不想用,
https://i.imgur.com/k2GpleV.png
就連敵方使用命令的動畫一樣,不能skip很煩躁。
5.角色差異性
雖然跟介面無關,但就一起說了,
遊戲中大概有5x位角色可以用(含DLC,我沒全拿,不嚴格統計),
但一場戰鬥基本最多也就10位上場而已。
每名角色的差異作得並不明顯,這邊的不明顯不是角色的個性之類,
是戰場上的差異不明顯,兩個突擊兵差異就是命中閃避數值的不同,
此外就是那機率的被動效果,即便加上被動,差異還是很不明顯。
我是認為角色數量可以少一點,把差異作大一些。
例如同一個狙擊兵,
A的特色就是不消耗彈藥(彈藥無限),
B的特色是射程+200,
C的特色是如果該回合不移動可以攻擊兩次,
諸如此類的明顯差異,讓玩家在選擇誰上場,怎麼配合戰術,顯得更有策略性。
劇情(後面有劇透)
如果喜歡寫實系,不喜歡日系王道,用愛包容一切,主角群慈愛光芒的故事的話,
那劇情會非常的失望。
遊戲的進行方式,就是看N個片段故事,然後打1場戰鬥,
再看N個片段故事,再打戰鬥,....Loop,
https://i.imgur.com/SYsyeRO.png
https://i.imgur.com/mvd5iPM.png
可能是遊戲獨特的表現手法,總之就是一整段完整的劇情,
偏偏要切成好幾個小段落讓玩家點進去看。
我是認為第一次閱讀時,直接一氣呵成讓玩家看到底,爽快接戰鬥不好嗎?
如果玩家想重看再自己去選片段。
而遊戲就是玩家要自己點6-10個劇情看完,才能打下一場戰鬥。
每段劇情大概20-60秒。雖然不是什麼太大的問題,但就覺得畫蛇添足。
然後整個故事就很日系童話,或者說是jump的熱血、友情、努力、勝利。
我方的5X同伴,都是好人,都很正向陽光,沒有邪惡自私的念頭,
角色的支線故事(斷章)尤為明顯,給不了什麼深刻的印象,
像有一名偵查兵,因為喜歡賭博,輸了欠錢,然後隊友開玩笑說要割他的器官去賣,
偵查兵嚇得跑到前線戰場去,捲入戰爭,
跟隊友打完關卡之後,隊友說是騙你的啦,哈哈哈,你學到教訓了吧。
偵查兵也因此改過自新,說會好好還錢減少賭博。
好啦,我可以理解支線不重要,想要搞笑輕鬆一下。
但主線就很誇張了(以下有劇透)。
首先,這是戰場故事,戰場重要的是軍令,服從吧,
不過我看整個故事有一堆亂七八糟不聽命令的事情,大家都我行我素不受控。
原本主角是義勇軍也就算了,編入正規部隊之後還是這一套。
因為隱密行動,說要用無線電靜默,結果主角(指揮官)的好友根本不鳥,
主角喝斥之後,自己也用起無線電跟生死未卜的髮小講話。啥小?
主角群裡有一個人,真實身分是敵國間諜,把原本應該要隱密行動的計畫暴露給敵軍,
造成主角方受到慘痛損失,沉了兩艘戰艦,原本有機會順利成功的計畫也變得困難重重,
結果當間諜曝光之後。
「她也是不得已的」「我們要相信她」「不要再問她了,她也很痛苦」。
靠北,又是用愛、友情包容了一切。死去的其他戰友都不是人就對了,
主角還是指揮官耶!!
劇情主線就是,主角這邊的科學家,發明了一種把某個種族的人變成能量的技術,
除了能拿來當船艦動力,也可以當成核彈來炸。
作戰計畫就是,把核彈少女隱密運送到敵方的首都,突擊送進去後把核彈少女引爆。
主角到劇情尾端才知道核彈少女的真相,最後主角掙扎要不要犧牲少女時,
我當時想,挖靠這個真的引爆下去,劇情我還能給個60分。
果不其然,最後一秒,忽然停戰公告下來了,不用引爆了。
太棒了主角不用背負著殘害少女的罪惡感,果然夠jump、夠日系。
總之,死一萬個無名的士兵,都比不上主角群的一個人重要。
敵軍大反派之一,就是喜歡上核彈少女的蘿莉控,也是主角的好友,
我也不懂,為什麼不直接跟主角說「你們的軍隊用核彈少女,太不人道了」
照日系jump的傳統,很容易策反主角群啊。
何況想要解救核彈少女,加入主角群更容易吧,再說自己本來就是主角那邊的軍人。
為什麼要叛逃到對面,想靠著打敗主角搶核彈少女?明明從內部動手更簡單。
劇情中,主角明明就沒有戰略才能,都不知道中幾次敵方陷阱了,
雖然每次都靠著玩家操作戰勝,但劇情中表現出來就是優柔寡斷,屢屢判斷失誤。
我也數不清玩家被調虎離山幾次,敵人入侵幾次船艦了,從頭到尾就是危機不斷。
但最後大家還是把他當成希望,當成救世主。
像是有一段,主角提出計畫要空降突襲敵人堡壘,是個風險很大的行動,
成功了就渡過危機,失敗了不只主角群全滅,連帶艦隊一起送葬。
這時候一個主角好友兼戰車兵說這行動太有勇無謀了,
後來靠著玩家操作戰術成功,戰車兵說這次成功也只是運氣好,不能每次都這樣賭。
我滿同意這個戰車兵的說法,但結果是戰車兵被其他隊友感化,
難道你不相信主角嗎?他帶我們渡過多少次難關。
戰車兵就被教作人後醒悟,沒錯,我應該相信主角,他是我們的希望。
挖靠,我整個價值觀被顛覆了。
總之,劇情我的想法就是,如果這是勇者屠龍的故事,就算了,
但軍事戰爭的故事還用日系王道那套來寫,就讓人整個尷尬癌發作。
結論
戰鬥系統算是滿有趣的,運籌帷幄的解題過程,可以讓玩家感受到戰術成功的快感。
但除此之外,真的就是給人一種打磨不夠,系統設計沒有服務於核心樂趣。
劇情就日系王道,友情努力勝利,看吃不吃得下。
PS.順便好奇問一下,聽說本作跟1代同時間線,
想問一下1代最後帝國是為什麼跟聯邦停戰,
本作玩起來感覺是因為突擊帝國首都成功了,讓帝國嚇到停戰,
但對1代來說,應該不會描述到這件事情,感謝。
--
身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於喜歡我與不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815
--