[新聞]雲豹娛樂社長陳云云媒體聯訪 匯聚志同道合

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雲豹娛樂社長陳云云媒體聯訪 匯聚志同道合夥伴開拓多平台在地化市場


  2019 年 8 月由索尼互動娛樂(SIE)中文化中心前總監陳云云成立的遊戲發行商雲
豹娛樂,本月正式迎接成立屆滿四週年。社長陳云云日前配合《伊蘇 X -北境歷險-》在
日本舉辦亞洲媒體活動的機會,接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體的訪問,回顧雲豹娛樂成
立至今的經歷以及未來的展望,並透露許多業界秘辛。

  雲豹娛樂是曾擔任索尼互動娛樂中文化中心總監的陳云云(相關報導)於 2019 年
8 月單飛後創設的遊戲發行公司,總部位於日本東京。主要業務為以遊戲內容為中心的
數位娛樂內容規劃,開發,銷售和管理。



 陳云云表示,對她來說,四年時間彷彿轉瞬即逝,不過又好像相當漫長(笑)。四年前
雲豹娛樂剛成立的時候,員工只有自己一個人。當時她所抱持的心態是一個人能做多少就
先做多少。後來許多當年在 SIE 一同為亞洲與台灣市場奮鬥過的夥伴陸續加入,讓公司
在各方面的經驗與能力都大幅充實強化,比起四年前不可同日而語,發展速度比自己預期
的還快上不少。當然這也得感謝四年間持續不斷支援雲豹產品的玩家朋友。

  這四年的經歷對她來說也是人生的一大挑戰。陳云云透露,以往在 SIE 中文化中心
的時候,她只需要管理中文化的製作工作,既不需要負責經營、預算與人事等事務。而當
遇到一些困難與挑戰的時候,也有公司其他部門提供支援與建議。不過當自己成立公司當
老闆的時候,什麼事情都得自己來,不論是自己想做的、自己不想做的,甚至是自己沒做
過的事情都一樣,都得親自上陣。這樣的歷程讓她獲得許多的磨練與經驗。


雲豹娛樂至今已經發行過 37 款作品,包含 Nihon Flacom 的 16 款與其他廠商的
21 款


  目前雲豹娛樂除了在日本的總部之外,還在韓國與台灣設有分公司,正式員工有 42
人,加上打工的測試人員在內有 50 多人。目前韓國分公司已經能分擔一部分在地化的工
作,而今年才起步的台灣分公司則暫時製作在地行銷宣傳的工作,不過今後也會朝向逐漸
完善組織、能獨當一面負責中文化作業的方向發展。

  一開始雲豹娛樂的在地化作業都是與外部團隊合作,不過目前內部已經有完整的在地
化團隊與 QA(品質保證)團隊,大部分在地化與 QA 工作都會由內部團隊來執行。相較
於外包製作來說,內部的溝通與執行效率更高,因此能促成這次《伊蘇 X -北境歷險-》
首次在多平台上與日本同步推出中韓文版。

https://youtu.be/W6oAD4V9Ihg


雲豹娛樂日前在東京舉辦《伊蘇 X -北境歷險-》亞洲媒體活動,詳細試玩報導與訪談將
於後續解禁,敬請期待!

  目前雲豹娛樂的正式員工中,有九成都是來自前東家 SIE 的夥伴。陳云云表示,她
認為每個組織都會持續不斷改變與成長。當初會決定離開 SIE 單飛,並不是有什麼不愉
快,而是因為現今的遊戲市場已經趨向多平台發展,比起固守單一平台來說,她更想挑戰
的是多平台遊戲的在地化與發行。成立雲豹娛樂之後,讓她有更多自由發揮的空間。這樣
的理念自然而然吸引了不少志同道合的成員加入,其中就包括許多 SIE 的夥伴。

不為外界所知的在地化製作祕辛

  回歸到在地化的議題,首先是關於這四年間玩家對中文化需求的變化,陳云云表示,
她覺得現在的玩家對中文化的需求更多元化。以往玩家可能更傾向希望某些特定作品能中
文化,像是在日本受歡迎的大作之類的。而當中文化作品日益普及之後,不只是當初的
PlayStation 本家,很多廠商都已經會親自投入中文化的製作。以前玩家還有可能因為
某一些作品中文化而感到驚訝,現在則是已經習以為常,甚至不中文化才奇怪。

  其實早在她還任職 SIE 的時候,玩家之間就已經有「不中文化不玩」的聲音出來。
現在這樣的觀點不只是針對 PlayStation 平台,更普及到全平台上,包括 Nintendo
Switch 甚至是 PC 的 Steam 平台都是如此。

不過在地化的製作其實並不像許多人認為的那樣簡單,以為只要把文字都翻譯好輸入進去
就完成了。其實在地化牽涉到的層面相當廣泛,單就翻譯本身來說好了,在完全沒有接觸
到實際遊戲的狀況下,單看文字翻譯很容易出現偏差,因為沒有前因後果與情境可以參考
。因此在第一階段的初步翻譯之後,還需要透過 QA 程序來進一步確認,並將結果回饋給
翻譯小組去修正。還得確保不同語言的文字在畫面上的呈現正確與否。

  除此之外,即便是同一系列的作品,都不見得能套用同一套作業流程。很多人可能以
為既然這一代都已經中文化了,那下一代應該照本宣科就可以了。事實上不然,開發商在
每一代遊戲中都可能調整或改變規格。

  不同類型作品面對的在地化挑戰也不一,像《軌跡》系列這樣橫跨近二十年時間、共
推出十餘款劇情連貫作品的 IP 來說,就需要一個精通系列來龍去脈與典故的在地化團隊
才有辦法充分掌握。雲豹的團隊也是在長年經驗的累積下才逐漸對《軌跡》系列的在地化
駕輕就熟。當然並不是說團隊每個成員都能精通整個系列,因此重點在於如何充分共享前
人所累積的經驗與知識,並由通曉系列全體的成員擔任指導與把關的關鍵角色。

  連負責《軌跡》系列劇本的 Nihon Falcom 近藤社長都曾多次提到,因為這個系列典
故太多,自己有時候都會忘記某些角色或是事件到底是怎麼一回事。即便是熟練的雲豹娛
樂在地化團隊都會遇到不解其意的部分,需要尋求原廠協助。不過也曾經發生過原廠自己
寫錯而被在地化團隊發現的狀況,可以說是相互除錯求進步(笑)。對在地化團隊來說,
每款《軌跡》系列作品的在地化,就像一場龐大艱辛的考古任務。

  她透露,當初《英雄傳說 創之軌跡》中文版與日本同步推出那次的玩家反應最讓她
印象深刻。遊戲上市後客服信箱整天都被塞爆,整整兩三個禮拜都一直有不同的玩家跟她
說某某地方有 Bug 啥的。雖然有一部分的確是遊戲運作上的問題,但也有不少地方只是
玩家未能充分理解。那次慘痛的經驗讓她跟團隊學習到很多,瞭解同步推出中文版在開發
上會需要格外留意那些東西,遇到此類消費爭議時要如何應對客戶等。

  陳云云表示,當初 SIE 中文化中心有非常優秀的 QA 團隊在背後支援,讓她可以無
後顧之憂地親自參與在地化的製作,把關在地化的品質。當年她甚至會獨自一人花費數個
月時間只為了做好一款 PS2《命運傳奇 2》的中文化。不過如果採用這種模式,那一年最
多可能只能推出三款中文版遊戲,這顯然是遠遠不夠的。


  現在她自己成立公司擔任經營者,已經不適合親力親為。因此重點轉向如何提升團隊
的效率,如何在 QA 與翻譯兩團隊之間建立良好的溝通管道,讓 QA 發現的問題能快速回
饋給翻譯進行修正。因為現在雲豹已經能將這兩部份的工作內部化,不論是品質與效率上
都比翻譯與 QA 分開外包各自為政好上太多。

  陳云云提到,當初她參與中文化製作的時候,有許多自己的堅持。她希望將這份堅持
傳承給團隊。不過在時代潮流的演變下,自己的這些堅持不見得符合當下的趨勢與需求。
她很希望獨當一面的團隊能藉由每款作品製作的過程發現更符合當下市場潮流的新趨勢,
製作出更切合玩家需求的內容,而不是一直停留在過去。

  現在她已經不會插手在地化製作的細節,只有在團隊遇到困難的時候提供一些判斷與
建議,並讓團隊自己去思考這些建議合適與否。甚至她很樂見團隊在基於充分的考量下對
自己的判斷給出否定的意見,告訴她什麼能做什麼不能做。畢竟沒有人永遠是對的,否定
的意見能讓她察覺到自己的不足之處,與時俱進。

 就單飛成立雲豹娛樂一大關鍵理由的「多平台發展」的議題部分,陳云云表示,現在的
遊戲開發成本日益高昂,只針對單一平台來製作越來越難回收。因此大多數廠商自然而然
會朝多平台的方向發展。先前 Nihon Falcom 因為開發人手的限制,所以一直採取單平台
發展的路線。不過這次《伊蘇 X -北境歷險-》首開先河同步在多平台推出。對此雲豹娛
樂是站在支援的角度,以自身多平台開發的經驗提供建議與滿足需求

  至於多平台路線對在地化的挑戰,陳云云透露,以往可能只要製作一張母片就好,
現在等於是要製作三張母片(PS5、PS4 與 Switch)。由於程式在不同平台上的運作都會
有些許差異,所以在開發與 QA 的工作上會比單平台增加一些。舉例來說,大家或許以為
PS4 跟 PS5 同屬 PlayStation 家族,製作起來應該差不多吧?事實上這兩台主機很多
功能都不一樣,甚至連最基礎的控製器按鈕設定都不一樣,得個別應對。

  目前各大遊戲平台廠商對於在地化都抱持著樂見其成的態度,畢竟在地化代表可以在
這些地區賣出更多套遊戲,替平台帶來更多收益。當然各平台商的策略多少有些差異。有
些平台商會主動提供在地化的服務,像是 SIE 會協助協力廠商進行中文化。有些廠商則
是只專注在自家發行遊戲的在地化,像是任天堂。有時候平台商接到協力廠商的在地化翻
譯或發行需求,也會轉介給像雲豹娛樂這樣有提供在地化發行業務的廠商接手。


目前雲豹娛樂的業務主力為 Nihon Falcom 旗下的作品,當被問到今後是否會與更多開發
商建立深度的合作關係時,陳云云表示,目前的確有這樣的計畫,不過暫時還沒有資訊可
以公佈。之所以會以 Nihon Falcom 的作品為主力,是因為目前只有雲豹娛樂充分具備與
Nihon Falcom 合作的必要條件,與她當初成立雲豹娛樂的宗旨「做只有雲豹娛樂做得到
的事情」相符。雖說公司成立至今已經四年了,但四年對一家公司來說其實並不算長,還
處於磨合與成長期。不過雲豹確實有在策畫新的發展路線,希望盡快能有好消息跟大家分
享。

  關於與 Nihon Falcom 的合作模式部分,陳云云表示,雙方就契約層面上來說基本上
還是開發商與發行商的關係,不過雙方的合作當然不只是在地化與發行而已,雲豹會包辦
Nihon Falcom 其力所不及的部分,像是主動替 Nihon Falcom 製作宣傳影片,回饋 QA
發現的 Bug 給原廠協助除錯等,比一般發行商更緊密。

雖然目前雲豹娛樂的主力是將日本的遊戲在地化後推廣到亞洲,不過今後並不排除逆向操
作,將亞洲像是台灣等地的遊戲在地化後推廣到日本韓國乃至歐美市場。當初她在 SIE
的時候,就很積極把歐美的遊戲推廣到台灣,有機會的話也很希望協助台灣廠商拓展海外
市場。有這方面的需求的團隊,歡迎與雲豹娛樂接洽。

  此外,雲豹娛樂也會繼續維持對獨立遊戲的支援,尋找有市場潛力且具備特色的獨立
遊戲給予支援。

  最後談到當下熱門的 “AI” 輔助技術議題,陳云云表示,雲豹娛樂並不排斥使用
AI 工具來加快在地化製作的速度,事實上 ChatGPT 在語言翻譯上的發展就比她預期來
得快,但目前仍處於觀望階段。究竟 AI 能否取代人類的翻譯這件事,有很多廠商在研究
,這部分不是雲豹娛樂的專業,所以是站在觀察的角度看待。就現階段來說,AI 翻譯總
是讓人覺得少了一點 “人味”,無法鮮活地呈現角色的個性,而這部分正是雲豹娛樂擅
長之處。只要未來 AI 技術足夠成熟,真的能對在地化製作帶來明顯幫助,那麼雲豹娛樂
自然不排斥採用。其實不只是 AI 翻譯,讓 AI 去遊玩遊戲來進行 QA 也是目前不少團隊
在研究的方向,她樂觀其成。

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法爾康的遊戲真的要很感謝陳云云,不然以前都要等上2年才會有中文或是PC

現在幾乎都快同步了,除了STEAM會晚點上,真的感謝

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super13141591樓 08/13 16:31
gustavvv2樓不是那個雲豹 差點就噓了 08/13 16:31
aa14778883樓雲豹?公司? 08/13 16:38
RC83774樓哈哈 08/13 16:40
DPP485樓沒想到這裡也有雲豹 08/13 16:43
goodman6樓笑了XD 08/13 16:45
HydraGG7樓洗文帳號還蠻看時事的 08/13 16:49
iPhoneX8樓雲豹就一種動物啊 當什麼名稱都可以 08/13 16:50
wulouise9樓不要亂跳喔 08/13 16:50
t7713356200310樓沒事沒事 08/13 16:57
kuninaka11樓又是雲豹 08/13 17:49
YYOO12樓跟綠電有關? 08/13 18:08
oscarss0713樓差點就噓了 08/13 18:10
Eyrie14樓八卦噓文網軍要來報到了 08/13 18:18
nimajneb3415樓推 感謝中文化 08/13 18:59
aika551230816樓ㄌㄨㄚˋ? 08/13 19:01
SINW17樓咦?綠能電玩? 08/13 19:04
funkD18樓風評被害 08/13 19:10
badend876919樓雲豹主要在主機上吧 這裡可能有些人沒聽過 08/13 19:36
articlebear20樓最近又變多了 08/13 19:37
best15935721樓八卦蟑螂又來亂 08/13 19:38
phoinixa22樓先強化柵欄 08/13 19:54
oldk1323樓STEAM空軌三部曲會有中文嗎Q_Q 08/13 19:55
kyoko367890624樓求空軌中文+1 08/13 21:16
reallurker25樓定價先前真的太高 近期作品訂價較符合市場開拓 08/13 22:06
RoroyaZoro26樓八卦柯粉適可而止好嗎?噁心死了 08/13 22:25
jeffguoft27樓還以為搞什麼有趣的,這只是做代理而已吧,也那麼大篇 08/13 22:27
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dickec3530樓代理也是很重要的,有幫忙翻譯就差很多,而且翻譯品質也 08/14 00:20
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