這幾年各種推薦遊戲的文章底下時常出現巫師三,好像已變成某種必玩的當代經典。這個
時候提起巫師的前幾代好像有點怪,一方面續作掩蓋前作,另方面遊戲界日新月異,一個
月前的產品可能已經沒人討論了,何況十幾年前。
但我自己玩了前兩代的感想,覺得它們還是各有特點,值得一玩。比如大家認為故事是巫
師系列的強項,這點在一代就展露無遺,但到了二代這樣說就不夠準確,更好的說法可能
是:藉由世界觀、人物和故事情節的塑造,遊戲將玩家帶到各種獨特的情境中,並要求玩
家在那個處境裡,從特定的位置做出判斷或決定。這就超出了單純的故事好壞,而是怎樣
的故事情境能突顯做決定的重要,或能向玩家提出一個精彩的問題。
其實單就故事來說,二代非常不親和,很大原因跟它的主題有關。一代的黑暗奇幻故事到
二代變成寫實的政治鬥爭,政治局勢本來就複雜多面,國王一死當然是各種明裡暗裡的爭
權奪利,於是出場人物除了泰莫利亞的國王、私生子、攝政、男爵、伯爵、特殊部隊,還
有雷達尼亞、科德溫等北方諸國勢力,乃至南方帝國的人都來攪局;這之外還有弒王者、
女巫會、術士等各方人馬的活動;還沒完,還有從一代發展至今的人類與非人種族鬥爭,
甚至還來了一條龍,簡直沒完沒了。
但最可怕的是它講故事的方法,面對這麼複雜的局勢,幾乎沒有考慮玩家的理解能力。比
如遊戲中人物談論政治或角色關係,時常幾句話聊過,彼此都懂了,只有我像局外人一樣
無法理解。當然札記中的條目很有幫助,但遊戲進行中,不該期待玩家到札記裡一條條研
究才對。札記對任務進行也很有用,但這個優點也建立在實際演出和解說的缺乏上。時常
看劇情演完一段、接到任務後,還得到札記裡看文字敘述,才知道實際上是怎麼回事、應
該怎麼做,可以說札記裡的敘述才是完整的情節呈現。以第三章一個辨識信件的任務為例
,之所以能夠辨識,是因為信件事先用藥水浸過,所以只要用煉製的物質再浸泡一次即可
檢證。但關於這段原由,演出時大概只有人物一句話:「我有一套辨識方法,去問某某人
」就帶過了。
然而如果單看遊戲對道德抉擇的塑造,二代完全超越一代,甚至可說非常巧妙。以我玩的
羅契線為例,由於亨賽特國王在第二章後段發現了羅契在科德溫國內的陰謀策動,於是設
局將他的藍衣鐵衛殲滅,處刑示眾甚至施加暴行。羅契一看當然理智崩壞,作為走羅契線
的玩家也很難不受影響;於是到了第二章末,玩家終於逮到機會將亨賽特困在小屋裡的時
候,一個順理成章的抉擇出現:是否阻止復仇心切的羅契殺了國王?事情本來很單純,但
亨賽特的話也有道理,北方諸國正值動盪,他一死局勢必然惡化,如果玩家再考量到尼弗
迦德虎視眈眈,那殺他一人真的可能導致北方覆滅。
更有趣的是,如果讓羅契殺了亨賽特,其實也就等於讓羅契和傑洛特等同於他們本來視為
敵人、一路追蹤的目標:弒王者。儘管如此,對於走羅契線的玩家而言,不讓他殺亨賽特
實在太反常了(至少我是這樣),於是玩家即使有自覺,也只好自願陷入這個諷刺意味滿
點的處境,五味雜陳。
還有個傑出的一手在第三章末尾。洛穆涅一陣動亂後,傑洛特追了整個故事(相當於玩家
的幾十個小時)的雷索就在廣場等他,相對於一般遊戲會有的「最終Boss戰」,傑洛特和
雷索的見面是從喝伏特加開始,接著是一連串貫穿了整個遊戲未解之謎的攤牌解說:雷索
刺殺國王的動機、傑洛特和雷索的過去、女巫會的角色、葉奈法的下落......,困惑玩家
整個遊戲的問題,終於在兩人喝酒聊天中解開了。最後,玩家要選擇是否與雷索對決;如
果眼前這個所謂Boss,其實根本不是反派、從來不將傑洛特當成敵人,同時所有謎團都已
解開的情形下,這最後一戰還有必要嗎?
無論如何,將選擇放在這裡都很有意思,也挑戰了玩家對魔王戰的期待。對我來說,實在
沒有和雷索打的必要了,一方面玩長篇RPG到終場已經累了,另方面見到太多巫師世界裡人
與人、人與其他種族間的相互折磨,雷索實在已經是一個可以的人了,何況他還幫過傑洛
特和葉奈法。
當然我覺得在處理選擇上,巫師二還是有一些失控的地方。比如第一章末尾玩家要選擇走
羅契線或精靈線。這麼重大的選擇,應該要先讓玩家對兩者有充分認識;然而就劇情走向
來看,傑洛特是被羅契放出監獄的,也是和羅契同行尋找弒王者,反觀伊歐菲斯一開始就
是敵人,第一章也沒什麼和他相處的機會,於是選精靈線就變成比較不自然的事。另一個
怪異之處在第二章開頭,玩家突然要操作亨賽特(精靈線好像是史登尼斯),而且還要扮
演他作出對話選擇,然而在完全不認識這些人的情況下,又怎能要求玩家代表他們做選擇
呢(即使不影響後續發展)?
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