https://i.imgur.com/8Z3bLw4.png
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倒數第二個完成的成就
是太平盛世(遊戲中的 擊潰強敵)
是輸給盜教之主取得。
是上網查了成就怎麼取得才故意輸的,
而那輪光是 姬若靜 丟飛刀的傷害就能破100了,
之後放棄攻擊等輸才完成成就。
就個人感想,大概製作團隊預計是會初見殺,
畢竟這好像是唯一有出牌數限制 跟 條件無傷 的BOSS。
但我第一輪破到這就是無限流+奪命連環+神鷹降世。
總之,贏的蠻無感的。
扣除盜教之主,大多數的關卡其實都沒反制無限流。
變成基本上只要組出來就無敵的狀態。
(太極門的反傷部分克制,但也只是部分)
而就算不組無限流,由於整個遊戲的武學理念就是化繁為簡,
所以基本上就是刪到只剩幾組套路搭配都會很強。
而不用刪牌的 無量流 其實也只是養數值
養到最後 比BOSS還像BOSS
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諸邪辟易打下去好像5XX
就個人觀點,這類牌組構築類的遊戲,
要嘛有挑戰性,要嘛就是玩法多給玩家玩爽度的,
但這遊戲感覺兩者都沒有。
這的挑戰性不是指挑戰項目打開那種提高牌組構築難度+數值膨脹,
而是關卡設計的多樣性,
同樣鼓勵玩家組極簡牌組的月圓之夜,
關卡多樣性就有做出來,讓每種極簡牌組都有各自的弱點關卡,
同時想補強這些弱點關卡,也提供了強大的消耗性卡牌。
但天外武林基本上沒有這類挑戰,
基本上就是攻防平衡有把握好,大多數的關卡就沒難度,
挑戰項目開一開,其實也就是不容易組極簡牌組,
(或著說硬要組就是吃運氣)
而實際上不組極簡牌組下,把握好攻防平衡下感覺上也不算難。
而在玩法上,
想針對性嘗試特定牌組,就很容易輪迴重啟,
但不針對性的組牌,有什麼拿什麼,就沒什麼好說的。
當然這也可能跟改版後可以以替換形式去換牌有關,
但就目前看到的改版方式,
舊版的由於單人刪牌更省錢,所以舊版本其實更容易形成單人牌組的套路,
新版本的則更鼓勵組雙人搭配套路。
而雙人搭配套路,就個人而言也確實是新的玩法,
有些強力套路與無限流的組法,也確實要雙人搭配才能成型,
但由於組牌的隨機性,
有什麼組牌想法想要嘗試,要組出來不知道要玩幾輪才有機會組成一次,
另一方面遊戲本身缺乏足夠的挑戰性下,
不刻意嘗試就感覺沒什麼可以玩的。
以目前個人的遊戲心得來說,
玩法設計上就是不上不下的狀態。
要說牌組多樣性,也算是有提供牌組夠多的多樣性,
但說要針對這部分去玩,牌組又很難形成,
另一方面本身的設計就鼓勵組極簡牌組,
這反過來造成單人牌組很容易看出來能怎麼組,
比較有趣的是雙人牌組的搭配,但雙人牌組又比單人的更難組了,
很多時候就變成各自的單人牌組,其實沒什麼搭配性。
挑戰性,單就挑戰項目全開,其實也是有一定難度,
畢竟這遊戲鼓勵極簡牌組,但挑戰項目就是減少收入,又拉高刪牌成本,
增加傷害跟減少回血就比較偏向單純的堆數值,
但要說的話就只是吃運氣,
能早早取得幾張核心牌或秘笈的話,其實也還好。
另一方面,這遊戲也沒提供輸入種子碼再攻略一次特定路線的選擇,
就算感覺到可能調整決策,有機會走更遠,實際上也沒辦法去再挑戰一次。
也難怪大部分的心得都是只看完劇情就放置了。
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