文長…可直接左轉
巴哈圖文:
https://tinyurl.com/2rvdws43
寫在前面
小弟我算Tales Of新玩家,只玩過Tob ToAr ToG
這次Steam特價就順便入手Toz & ToV,之後也有機會也會補A、S跟E
其他有出中文就會玩玩看…Tob應該會再之後跟著再玩一次
我的傳奇入門作是Tob,玩過後其實並不算滿意,
但在不少文章極力推薦之下,造成我無法理解的情形,
開始想慢慢研究Tales Of 的歷史(個性就是喜歡考古)
這系列在我慢慢熟悉後,確實在JRPG算是大有來頭(也有人指稱是三大JRPG)
就算沒有無視○○寶貝、女神○○和○○之心…等情形下。
歷史銷量,發行年份也發行了17款的本傳還有不知道多少的外傳
造成入門也是讓人頭痛不少,除了年代久遠、每一代的差異,
我查了一些影評推薦
也難得出入門或眾人平均滿意的指標作品,
幾乎都只能一作一作慢慢看看
而這次遊玩的是惹怒老玩家的作品-熱情傳說
在看了巴哈的精華、爬了ptt的文跟日本
還有reddit的一些討論大概看過後,決定入手
下面一樣怕爆雷就不要看了 怕爆雷就不要看了 怕爆雷就不要看了
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遊玩心得
這次遊玩時間約60小時破關,整體來說沒什麼逛也沒有趕路
難度全程為普通、有1、2場改簡單。基本上遊玩下來心情都算不錯,
不知道是不是我玩了第4款傳奇,節奏比較懂了
I.畫面跟設定
畫面對我來說還算順眼、基本上是沒有太大要求的人,
所以有沒有60fps也無感,steam上好像也有mod可以裝我是懶的用
中間插入的動畫算是非常高的水準、這好像也是傳奇傳統了
地圖算大,配合各種系統,跑起來的煩燥感我算是還好
因為我覺得這個跟很多因素有關,包含畫面的豐富度、探索系統上的配合
音樂優美耐聽程度、怪物作戰,雖然我是覺得有到及格水準
但是還是來說一下沒有很好的地方,像畫面來說很多細節物件非常的陽春
日夜天氣沒有隨著時間變化,完全是根據劇情而改,明明有這個功能
卻只為了一小段劇情服務
探索系統,有隨著里程的支援能力、探索功能、找諾爾米、找寶箱道具(永久屬性)
探索功能我記得是Tog就有了,這次也是一樣,但配合大地圖我是覺得
可以再加上一些明眼地標,然後不要用找隱藏的方法,藏起來沒什麼意思
找到的時侯,會發生要玩家仔細的找出的正確方向才能按確定(表示找到了)
判定有點過嚴
生物生態有作出來卻這麼小一塊
寶箱因為這次系統的關系、道具沒有神也沒有爛就一般
永久屬性雖然幫助不大,但基本上都是我可以接受的道具
II.音樂
我玩遊戲其實算著重這塊的,不過傳奇目前真的沒有太滿意的作品
這款熱情傳奇的音樂,是椎名豪跟櫻庭統。前者不太熟但櫻庭的音樂,
我個人聽的不是很習慣
主要是在於他的音樂很滿、起伏幾乎都處在一個很高的地方
不過這次玩完後,跟其他三款比起來是覺得很不錯、
像試煉的音樂風格就很讓人印象深刻,戰場後期有難得的人聲
Op的話是傳統搖滾樂、一開始有點吵,但後面的電吉他solo還蠻讚的動畫高水準
III.劇情
我會說這大概是本作最大弱項,不過我覺得劇情本身沒有太爛
可以說是駕馭問題或者說呈現方式。
演出大部份都是非常呆板偏慢,雖然有些細節會去顧一下
但可以說是沒有什麼亮眼的地方,很多情況都是呆呆站著
像蘿潔加入的戲,沒有任何表演,完成儀式後就突然加入了,
這種熱血戲碼就這樣沒了
音樂配合演出的時間也不是太多…氣氛常常就帶不出來
你在城鎮時村民很多都立正,勝利台詞(單獨角)也是夥伴全是站著
非單獨角時倒是看的出來相聲台詞還不錯
整體劇情沒給人王道的感覺,而是給了比較現實那種無力感
像是就算救了人也不一樣有回報、人性不一定善良……等等。
但是述說時卻常常幾句話就帶過,這種反常的劇情
其實不太適合這樣的演出…需要非常多的前面鋪呈
才能給玩家一點感覺
這樣的劇情也是為了結局是帶出反高潮
像是小孩犯罪,一開始因為導師不管人世間事,但還是跑去抓
最後又丟給衛兵?(會收錢的貪官)。後然改正後,
又發現其實他沒改,直接橫死街頭。
這樣一轉再轉
中間的鋪呈不足到最後卻讓人無感
或者是摳機主教,帶出無法淨化只能殺了的核心主題
整個看完卻讓人覺得有點沒頭沒尾,最後隨便交代是刺客殺的就沒事了
跑去殺某人時…真的會讓人覺得有點莫名奇妙
沒有交代出史雷的內心轉變
IV.系統
這次讓我比較驚豔到的是整個系統跟世界觀的配合
讓人可以參與感很高的各種設定
淨化除魔 =>地之主庇佑增加 =>地方復興=>角色能力增強
ToZ的系統有點複雜,剛好符合我的口味
一開始的教學就很多。也可以之後隨時查
對話方面
跟人物對話有點難瞄準,城鎮左邊有流言功能,隨時可能聽到鄉民的聲音
有時劇情講完會變成,不知道要去哪裡,對話都放在夥伴對話orR鍵
我是覺得這樣反而又有點斷掉
整個系統的自由度有點像開放世界做一半
很多地方可以走,但走進去沒幾步又被卡住了
這個基本上能做出來的也沒有幾個,所以就放寬心來看
這次的亮點是
符文系統一開始我覺得類似魔物技能、
有50個位置雖然以介面來說沒有很方便記憶
但玩到後來有點像d2 or poe 稀有道具
隨機詞綴組合+工藝系統變神裝
有要玩的玩家一定要好好研究搞懂
不過有點大概就是超後期才有辦法處理這些,真的要玩出神
可能要2輪了
整個遊戲玩下來建議是各種多樣化系統都去碰,豐富度起來才好玩
V.角色
基本我是不會對角色產生仇恨感,頂多只是覺得無聊
這次人設我是蠻喜歡的、前面日式動漫打鬧我是吃蠻開的
進入主題後就變認真嚴肅相對就無聊了
常見的一些聖人史雷、仇恨蘿潔倒是沒什麼感覺
一開始的角色關係很快就建立起來,小劇場看起來就很有趣
史雷跟米克里歐的打鬧的動作作的很好也很好笑
這種麻吉兄弟,現在動畫好少了…都是妹子
艾德娜:一開始的毒嘴、後面開始被戳破,常讓人慧心一笑
雙風男跟火女大概因為劇情因素,講的話常曖昧不明
有時讓人難以理解
本作也是有不少日式粉絲服務
VI.戰鬥
其實我個人不覺得傳奇的動作很棒,
如果把一般動作遊戲帶進來傳奇那可能不會太有感覺
不過這款後我有點感受出來,我現在把戰鬥系統定義為有
"動作感的即時指令操作"
主要是很多動作要素需要的對應,傳奇沒有想要做出來
而是從早期的線性戰鬥系統,慢慢改良,增加動作要素
而這次的戰鬥系統複雜度蠻高的,按鍵很多(複雜度剛好對我的菜)
地形採用原地形,進入戰鬥幾乎沒切畫面
基本上就是大家看到抱怨卡視角的原因,一般3d遊戲會用右搖去給玩家調
我在玩的時侯其實覺得沒這麼嚴重,主要發生在狹小地形
機會實在不多,且這也不是什麼動作沒對到就死了。把人物拉離牆角就行了
個人比較煩的點
地形高低會導致投射物落空
魔物體形影嚮人物術技的命中率
手短 魔物開跑 一下就落空
操作太複雜,壓住、組合鍵,10幾個按鍵組合,秘奧義常按不出來
取消判定雖然有長跟普通可調,後招感覺還是可以給寬一點
畢竟招式打完了沒還是要熟一點才知道
這幾點反而是動作要素的重點,但是太超過反而影嚮到遊戲性
一般戰鬥算快節奏6~20秒解決
如果卡住,覺得傷害太低
大概就是沒有打弱點、多用奧義傷害高
三種術技的互剋
可以切換天族(法術)跟人類(近戰)來玩
至於強制玩神依我是沒感…我大多是這三種切來切去想玩就玩
AI我也無感,反正打遊戲還是靠自已,有太難的地方會調戰術
比較特別一點是sc=體力 影嚮戰鬥很大,
人物打完會提醒"我體力比較好你們沒事吧"
就要去旅館吃飯睡覺了,我個人迷宮大多是撐的住到傳點的
怪物種類算是有新鮮感,迷宮的話我是覺得簡單也沒有太花時間
我是覺得可能複雜性太高學習成本高跟輕玩家遊玩意願
總結
整體來說我是覺得遊玩的還算開心
畢竟遊戲系統就很有遊玩的價值,音樂也算好聽
Pro:
系統富豐,介面優良
音樂大多不錯
世界觀跟系統設定結合度
Con:
戰鬥操作
劇情演出不夠,解釋不明
不適合只想看故事的玩家
缺點不是太討厭的話,特價可以入手才100多
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他就是個鼓手,他對寫歌創作的貢獻沒有我們其他人多。
結果我們妥協了:Vocals拿25%,Bass,Guitar和我每人20%,Drummer 15%
我想那次決定深深的傷了他。
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