推廣一下 Slitherine 這四款戰鎚40K回合制策略遊戲
趁現在戰鎚特賣最後一天終於完成
(1) 為什麼是回合制?
首先,如果一聽到「回合制」這個詞,心中第一浮現的印象,是正面還是負面的呢?
回合制是一種比較古老的玩法,基於現代計算機的高度性能,即時模擬戰況的能力
很輕鬆。 回合制的優點是可以放慢玩家決策時間、高度可控,更強調走位和選擇的後果
來支援更高的策略深度。
如果只是為了回合制而回合制,例如幾個回合移動到那裡、幾個回合一刀一刀把敵人
砍死,那自然會非常枯燥乏味。 如果用了回合制卻沒有提供更高的策略樂趣,那麼
當然被認為不值得玩是活該。
真正好的策略遊戲,應該是可以產生「心流」這種沉浸感、會讓人想探究遊戲背後機制
。 我覺得一款理想的回合制遊戲,一方面要有足夠的策略深度,一方面卻不應該讓玩家
需要太多考量時間,如果說像下圍棋要考慮這麼多,那其實是失敗了。 而是如指臂使,
在了解玩法後,能夠快速做出大致正確的選擇並且容許後果。 這樣才能得到樂趣。
回合制好遊戲或許很多,但像這四款的難找,其實現在回合制有名遊戲大多是像特別角色
培養為主的SRPG,不然是強調單兵決策的XCOM-LIKE、或是經營為主的4X。 如果想要
一種大規模、有戰爭迷霧、地形效應、攻防策略、兵種差異的純戰棋類遊戲,能找到好的
選項不多。
(2) 為什麼是戰鎚40K?
戰鎚40K是一個深度很夠的科幻背景,經過超過30年以上的經營,可挖掘的內容很多。
不過因為GW社的泛濫授權策略,所以說產生了不少割粉絲韭菜的遊戲授權,但也不乏好的
合作 (星際戰士、破曉之戰、全軍破敵、末世鼠疫等等)。
S社這四款都是可以說是小範圍粉絲的精品,我認為40K背景在這邊不只借塊皮、而是產生
了更強的化學效應。 雖然四款的劇情堪稱簡報PPT級別,但實際上的化學效應是在更深的
遊戲玩法、兵種和勢力背景上。
就算是完全不了解40K背景的人,也能從「拿著刀跳過去砍人的兵」、「用機槍的兵」
、「近戰很強的機器人」、「坦克與大砲」... 對兵種定位和特徵產生直觀的印象。
像我當年從破曉之戰第一次接觸到40K,大概也是這樣的感覺。 40K的授權不只給遊戲帶來
更容易理解。 兵種設計、平衡、穿甲機制、遠近戰、小隊制和巨獸等等遊戲機制,也
跟這幾款遊戲十分搭配。 如果對於想要找最符合40K戰場模擬的策略回合制遊戲,這四款
都非常適合。
(3) 為什麼是S社?
雖然回合制40K好的還有其他,像機械神教或最近的混沌之門之類,但S社的40K遊戲有他
特色。
Slitherine是戰棋兵推起家,高度專注於策略遊戲的公司。 其中很有名的是《裝甲元帥》
的精神續作《裝甲軍團》。 這四款沿襲此類戰場兵推的機制經驗,包括重視地形、移動差
異、士氣效應、裝甲防禦、命中機制、戰爭迷霧等等
但跟裝甲軍團、也跟桌面40K戰棋最像的地方是「單位制」。 也就是你控制的一個單位
其實是由數個模型組成。 當開火時,是由現有模型X武器發數 決定開火多少次。 例如30
人的單位開槍2次會射出60槍來計算命中和造傷。
還有一個例子是「能打穿一座山的雷射砲,卻一次只能打死一隻雜兵」(如果是GLADIUS
甚至於連雜兵都打不死) 這是因為一次攻擊只能打到一個模型。 所以清雜兵需要攻擊次
數多的小槍,而拿小槍去打重裝甲是浪費子彈。用適當的武器打敵人很重要。 這樣平衡
就出來了。
但S社遊戲也有缺點:
(1) 劇情像PPT
(2) 遊戲機制不寫明,通常是在教程、說明書、遊戲UI內,但也有一些隱藏的機制要去
討論區、手測或挖代碼才能看到,這點蠻頭痛。 有興趣可以深入研究。
(3) 大部分體驗在單機,更符合真實模擬的MP除了最新兩款去國外找不然應該找不到人打
所以99%的體驗是跟AI,平衡AI的智商問題就得靠提高難度幫AI作弊了。 遊戲大部分是玩
PVE。
以下介紹幾款遊戲特色,因為機制實在太多無法細細說
可以上網查或問我,我盡量照我能知道的回答
只做為選購參考
因為一款好玩的策略遊戲,遊戲機制是整體的。 這四款遊戲厲害的是沒有一款相同
從遊戲機制差異和取捨,塑照了不同的玩法風格。 能就此看出策略遊戲設計的藝術
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(1) Warhammer 40,000: Armageddon (2014)
https://store.steampowered.com/app/312370/ 極度好評 80%
https://i.imgur.com/ZvrNXFB.png
最早的一款,圖形看起來已經過時,而且只有英文,不過簡單的英文能力應該OK
六角格式的設計,特色是攻擊會產生回擊,回合方主要是能有選擇主動和調度權
地形很吃重,只有步兵能進入城市的格子,而且掩體很強,用近戰可以免除掩體。 其他
車輛之類就只能在道路平原上對戰。 可以產生瓶頸堵路
另外一個特色是支援單位,如果攻擊支援單位臨近的單位會被支援先發攻擊一輪。 所以
很注重列陣,用很硬的肉盾堵路 (例如無畏機兵) 然後步兵穿行城市、支援放後排和火砲
遠程轟炸協同。 一回合無論遠近只能一次移動,而且只要視線碰到敵人回自動停止,有
時後玩起來源源不絕敵人有點像塔防會猜說下一波敵人在哪邊。
另外補充和士氣機制也很有趣,在這款士氣是消耗品,就連攻擊也會消耗士氣,如果不想
負面影響要靠指揮單位或用休息才能恢復士氣。 也可以把受損單位撤到後方補充人數,
不過因為新兵稀釋或降低戰鬥經驗。
比較像《裝甲元帥》六角格很有兵棋感,還有徵招的經營要素。 戰場深度很深,如果可以
忍受高度抽象和英文等困難,除了列陣的調配外,戰場迷霧機制處處會給你驚喜感。
(2) Warhammer 40,000: Sanctus Reach (2017)
https://store.steampowered.com/app/502370/ 極度好評 86%
https://i.imgur.com/U72mC1R.png
如果說最像桌面40K戰棋體驗,我覺得是這款。 但如果說要完全跟桌面40K規則一樣,我只能
說只能先洗洗睡,因為GW是不會讓電腦遊戲搶走他們賣棋子的。
這款兵種涵蓋從最大的騎士到最小的步兵,玩法偏重陣地戰,鼓勵進攻。 很多人會被免費的
守望射擊騙了以為防守比較好,但實際上守望只能射一輪,而進攻方可以先打兩輪+享有免
費守望,還可以選人去騙對方守望射擊破冰(通常是終結者) 。開發者在論壇也講說這遊戲思
路必須鼓勵進攻不然會變烏龜戰。
移動性很特別,移動力算強,但每次攻擊會減一半,所以防止打帶跑或風箏。 而且近戰的
控制區域甚至會移動力歸0,除非打死對方或是打破士氣才能跑開。 所以說很重視陣地戰
另外一個特點是自己人或敵人都會變成掩體。 但有一個除外是步兵或掩體在只有一個相鄰
的時候不視為掩體,這個是布陣很重要的。 通常前排近戰當肉盾來掩護後面遠程
士氣也很重要,火焰槍可以大範圍消滅士氣,低士氣除了減成,還失去近戰控制範圍和守
望射擊,甚至會無法靠近敵人。 可以特別設計士氣戰,當然敵人火焰槍靠近也是要第一
個消掉。
另外一點是遊戲攻防算法,大車超硬,但如果從側面或後面攻擊就會軟的多,所以繞後和
用快速單位打帶跑獵殺大車也是戰術重點
SP戰役中單位升級有一堆OP東西,玩戰役很好玩,建議一開始選中等等升一兩級後改困難
可以用OP單位打源源不絕敵人增援。 至於遭遇戰模式又沒有單位升級比較平衡。
對了也是沒有中文
(3) Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War (2018)
https://store.steampowered.com/app/502370 極度好評 81%
https://i.imgur.com/L3QRJbL.png
終於有中文了
第一款戰鎚4X (也有人說是3X,因為沒外交),不要被4X假象騙了,其實是一款戰戰戰遊戲
把它當作回合制可以生產的RTS玩就對了
科技樹和建設、內涵方面被文明帝國屌打,但戰鬥方面屌打文明帝國。 這款是地形機制
最複雜的,甚至到對新手不友好。 另外遊戲機制也是單位制、有穿甲攻防等平衡要素、
還有一堆中立生物攪局。 入手學習曲線陡峭,但如果深入研究會發現這個好玩的地方。
每個陣營機制差異很大而且有特色,其實很多人會選星際戰士但其實在這款星際戰士是
奇疤種族,基準種族應該是遠程帝國衛隊,或近戰歐克獸人。
我盡量用我已知的簡單解釋:
一、經營方面
科技樹裡幾乎沒有提升產能的方法,人口增速要自然提升也很難。 提高產能方法最重要的就
忠誠度機制和開分礦,但這兩者其實是互斥,也是平衡機制。 大多數是分礦開得好會贏。
(分礦如果佔了特殊地形能拿加成。)
經營有點小複雜,簡單說經營目的是生產戰鬥力,步兵產線和車輛產線通常吃的資源不同
可以分開同時生產。 維護費可以說是相當於這兵種T幾,T越少的越前期,生產除以每回合
產能消耗資源越少。 前期大概兩個資源建築對應兩個生產建築,接下來再提升一次人口上
限就可以準備開分礦了。 接下來可以補研究或忠誠度或影響力(英雄花費或公共MP)。
前期偵查主要是找開分礦位置和視野,找到好的特殊資源可以用來開分礦。
另外維護費算是一種平衡機制,會給兵力強的人更多壓力,所以要想想要留多少兵
不過通常還是分礦開得好的贏
網路上有些起手META,不過大致了解這個原則也是可以試試看自己玩。
二、戰鬥方面
因為經營目的就是來戰,如果說經營好但戰鬥輸掉就太可惜了
前期敵人幾乎都是中立生物,因為中立生物很強所以建議開始的兵不要分開一起走
基本原則跟前面一樣大槍打大怪、小槍清雜兵。
新手可能比較難搞懂的機制:
1. 掩護射擊:要留動作點才能作,因為貿然靠近探視野很容易被掩護射擊打。 有一種
特性是偵查可以免除掩護可以用這種探。 如果要衝往掩體衝也可以吸收一些掩護射擊。
另外大規模作戰的時候先衝的是很容易被集體掩護。
2. 治療:治療要沒移動沒動作才能治療,治療速度很慢所以前期常常會有受傷了必須慢
慢等治療的情況。 更好方法是用單位技能或運兵車,在運輸途中相當沒移動也會慢慢治
療。
3. 地形閱讀:地形是一開始很難搞懂的地方,其實戰鬥時只要認森林、廢墟、建築物、
鐵線草和懸崖。 地形除了提供遠程掩護外。 最重要的是擋視線,如果站在地形上是不會
擋,但只要兩邊中間有一塊森林、廢墟、城市、懸崖,而且其中一個沒有更高就會擋射擊
,所以新手常常會有問題是怎麼人在前面無法攻擊。 另外上面地形還有河流也會影響移動。
掩護這個遊戲是算乘法、同名相加不同名相乘,所以多拿幾個很有用。 而且還有傷害上
限保護。 如果搭配上技能攻擊次數對雜兵巨獸都有用,傷害則是對巨獸較有用。
近戰可以無視遠程掩護
其實遊戲機制還不錯,夠深而且耐玩,每個種族都是不同體驗。 而且還有一個好處是說
明在遊戲中做得很詳盡,還可以CTRL+D開作弊器方便測試。 甚至不知道怎麼起手可以開
觀察者模式看電腦怎麼玩怎麼建設就懂了
(4) Warhammer 40,000: Battlesector (2021)
https://store.steampowered.com/app/1295500 極度好評 90%
https://i.imgur.com/x08UHHw.png
終於介紹到最後一個了,這款是最新的,所以畫面也是最好的
而且還有中文,更好是XGP上就有對新玩家最友好
可惜是Slitherine通常一款遊戲會好幾年維護,這款比較新內容較少
不過今年確定會完善行星爭霸的經營模式和加戰鬥修女。
這款算是裡面最易學的,算法比起上面那些也簡單多了
但其實易學背後就配上實際上很難精,深度也是有夠。
SP除了完成任務就是配點英雄選擇。
我原本以為這款是炒Santucs Reach冷飯,但實際玩下去發現跟我想的完全不一樣。
這款特色移動是最自由的,你可以在你移動的任何點開火,打帶跑風箏什麼都OK
還可以斜向移動,移動和射擊範圍是方形的,連敵人控制區域也可以靠被砍一刀跑開
真的是非常自由。
而且遊戲還鼓勵移動,射擊武器有最佳射程,例如1-6的武器要剛好3格命中率才最大
移動甚至還會送你加閃避,你沒有玩的動作點數如果不跑乾淨或守望射擊甚至會扣勢能
無所不用其殛的鼓勵你到處跑,跟玩陣地戰的Sanctus Reach背後邏輯差很多。
守望射擊也是很鼓勵,上面說到Sanctus Reach是劣勢,而這個則是可以自訂範圍還可以
全力射擊(同樣一動作點數),唯一可惜是會扣一些勢能。
說到勢能上面三款士氣都是懲罰,但這款是會越砍越嗨,戰鬥消滅會提高勢能,滿了還會
加移動加暴擊、或是可以用掉再動或強化技能。 連長有一個技能是 範圍勢能BUFF速度
+50%,如果強化後會變+150%,如果COMBO起來就會很暴力。 可以構築以勢能為主的戰術
近戰是比較複雜的機制,單位朝向只有對近戰有差。 首先近戰單位前方三格有控制區域
會砍經過的人,或是被近戰會反擊。 如果有直線可以衝鋒,會加一距離還不會被反擊。
但衝鋒會被手槍克制。 然後所有近戰都會被正面守護射擊克制。
最好方法是繞到對方後面砍,還會有傷害加成,同時近戰鎖定後會取消控制區域和遠程降
命中。 這款對近戰很有利的是有技能還有移動自由給近戰容錯性比較大,其他款近戰差一
格就GG了。 但還是能越近越好,容錯力越強更容易繞背。
聽起來很簡單,為什麼說這款易學難精呢?
因為這款移動自由度是最大的,可能性多,所以說最優解最難找
很重要的是原則不要因小失大,如果以戰鬥來說,大就是任務目標、或是分數
而縮小到戰術來說,所謂小,就是不重要的地方
像這款輕掩體才扣15%,如果以命中75%來說,才少1/5
千萬不要因為為了閃一個掩體或想近一點射擊跑到不適合的位置被打很慘
真正的大是先手,能用適合的方法先打中適合的敵人才是大
我很喜歡圍棋「棄子爭先」這個概念
這個遊戲因為移動很自由,空間控制很重要
我寧願遇到敵人先退後到適合地方守望射擊,就算先吃一點點遠遠的攻擊也無所謂
然後還可以錯開敵人近戰和遠程,同時因為距離拉開可以給旁邊的近戰繞背的時機
所以是在戰場上很自由的一款遊戲
如果說不知道如何把握,可以用S/L一回合一直復盤哪樣決策才是最對的
因為需要空間控制,所以這遊戲視線控制很重要
看不到的敵人會有聲納提示位置,有時候寧願可能把兵送掉,也要衝到前面去看看
了解敵人確切位置或有沒有在守望才會知道空間要怎麼控制
是一款可以一直磨最優解的遊戲
目前是戰役比較完善,遭遇戰佔點或殲滅可以可重複玩,或是有行星爭霸模式
不過目前還是比較雛形,陣營也還不多。 因為Slitherine一貫是一款遊戲會好幾年完善
如果以SP體驗可以先買下來玩玩等後面的東西
購買建議:
如果有興趣可以四款都買,比較看看玩法設計差別
中文的話後面兩款,其實都蠻有深度的,Gladius比較耐玩
如果不確定戰區有XGP,其他款目前本體打折銅板價,可以喜歡夏促再補
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