Old World最近在Steam上市了 (先前是在Epic獨佔)
現在購買有9折優惠+免費領最新DLC (新戰役+新文明各一個)
六月才會上中文版
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這遊戲系統有新意,抄其他遊戲系統也融合的蠻好的
先講一下這款遊戲和其他4X不一樣的地方,也是它的優點:
1. 指令系統
指令就是所有單位/行動的資源池
所有單位任何動作都需要消耗指令來進行,所有內政/外交行動也需要消耗指令
這個東西決定了你每回合能做多少事,是全遊戲最重要的資源
前期需要探索/清野蠻人/做建設絕對不夠用,要先決定自己要著重哪個方面
指令每回合會補充且補充數量可以增加,有看到增加指令資源的記得優先選
可以把指令系統想像成即時戰略遊戲內的手速
低手速的時候只能暴經濟和前線微操2選1,高手速才能全部做
指令系統影響最大的地方在戰鬥部分,由於每個單位移動都需要指令,人海戰術是沒用的
軍事單位被攻擊"沒有自動反擊",和文明不一樣,攻擊方不會受傷
所以造一堆單位出來沒指令動只是挨打的沙包
與指令系統配套的是疲勞度系統,在單位尚有精力的情況下移動只消耗一點指令
單位沒疲勞度後仍然可以移動,但須先消耗額外資源才能開啟消耗雙倍指令的強行軍
達到少數單位長途奔襲的效果(強行軍後仍可攻擊)
這個系統讓策略感加深很多,所有的動作都變成機會成本的選擇,也變相的限制了快速擴
張的能力
這遊戲暴鋪沒有缺點,城市越多越強,但先不說移民跑到定點也要消耗指令
城市本身幾乎沒產出,一定要用工人改良地塊才有用
短時間成立大量城市加上工人建設,一定沒指令保護自己(外交討好其他勢力/軍事單位保
護)
和其他遊戲用超過擴張上限就吃懲罰的機制比起來,指令系統限制擴張的方式讓人感覺自
然又合邏輯
相對一般的單位行動力系統,個人是比較偏愛這種模式
這遊戲有悔棋鈕,可以讓單位回到上一動並退回資源,超級便民
2. 多資源系統
遊戲資源分基礎資源和行政資源兩大類
基礎資源有食物/石頭/鐵/木頭/金錢,使用上比較像世紀帝國二
食物是用來生產市民/移民的、石頭用在地塊改良和城市計畫、鐵/木頭主要生產軍事單位
錢則可以轉換成其他基礎資源,單位價格取決於世界供需(類似世紀二市場)
行政資源有科研/軍訓/內政/指令
指令就是上面第一點說的不再贅述,科研也很好理解
特別的是訓練和內政,你可以把它當作其他4X的產能(槌子)
軍訓用在生產軍事單位,內政用在生產市民/城市計畫
城市內每回合這兩種資源產量越大,生產需要時間越少
兩種資源也有額外用途
升級軍事單位和開啟強行軍需要消耗固定的軍訓點數
內政點數則是用在施行法律(類似文明5社會政策)/內閣行動/外交行動/更改繼承法
可以發現種田和軍事擴張需要的東西完全沒有共通,因此特化城市角色很重要
除非天選開局所有特殊資源都有,不然一個城市專精一個方向會比較有效率
資源細化相較於其他4X有沒有帶來更多策略這個蠻有討論空間
不過在沉浸感這方面的確是加強不少,個人不排斥這種系統
3. 角色、事件與家族系統
基本上就是P社CK那一套,我覺得有CK 7成的醍醐味
幼君上台被叔叔逼宮,被刺殺還是戴綠帽都有可能會發生的
所有角色有屬性/個性/壽命,屬性影響到產出的資源多寡,個性影響角色屬性和事件可以
選的選項
壽命到了角色會死掉,國家領導人死掉了就要依照繼承法玩下一個繼承人
你扮演的是國家領導人,遊戲內也有內閣官員/市長/間諜這些職位讓你安排給其他角色
也可以安排角色結婚,我只安排國家領導人的婚禮就是了,其他角色他們自己處理
通常是和隔壁國家聯姻拉好感,順便把後代肖像洗成比較好看的種族(推薦蠻族肖像都不
錯看)
角色除了自己領導人生出來的,主要就是來自其他家族和事件產生
每個文明有四大家族可以選擇,建立新城市的時候都需要選擇這個城市歸哪個家族管
每場遊戲最多只能挑其中三個家族使用,每個家族都對你有分開的好感度
家族低好感度會怎樣老實說我不知道,因為好感度其實蠻好拉的
不過個別角色對你低好感度就有差,如果你有安排他職位他表現會下降
有些職位的行動則是需要該角色高好感才能做
個人覺得這款角色系統融合的比P社自己的羅馬還成功,並不會覺得角色系統多餘沒用
預設模式下角色其實不太會出意外
開局設定裡可以改成真實死亡率模式,玩起來可能會比較像CK
試玩之後不喜歡角色系統的,也可以在開局設定裡直接關掉
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以下是個人玩14.2小時後覺得缺點的部分:
1. 重複可玩性不足
遊戲含DLC目前8個文明可以選擇
各文明的差異有文明加成、起始科技、可選家族/萬神殿、獨特單位
除了文明加成和獨特單位是真的每個文明不一樣外,其他三項都是有共通的
你玩羅馬選的地主家族和埃及的地主家族加成完全一樣
萬神殿同理,不同文明同種類的萬神殿效果是一樣的,只是換名字
文明加成提供的加成不是很特別,加上這遊戲勝利方式的關係,每場玩法不會差太多
勝利是採用勝利點和野心系統的雙元方式,當然還有最基礎的征服勝利(全滅其他國家)
勝利點主要來自城市數量和文化程度,世界奇觀和科研最後的重複科技也會給勝利點
因奇觀和科研給的點數實在不多,所以每局實際上要做的事不會差太多
在指令系統的限制下盡量擴張領土,之後把城市文化拉高蓋高級建築
才會有夠多科研/文化/資源產出去衝勝利點
野心就是任務,每次新君主上位或完成上一個野心,都會跳下一個出來給你選
完成10個之後就算你勝利,越後期的野心會越難達到
而且野心在領導人死掉後就"過期"了,過期後完成只會加正統,不計算再勝利條件內
野心是固定那幾個選項給你選,玩個一兩輪之後就知道要往哪個方向準備
以我不喜歡打軍事喜歡玩種田的角度來看,這遊戲其實蠻容易膩的
不像文明系列有很多路線可以走
2. 城市快樂度系統
前期完全沒有常規抑制不滿的方法,一般建築給快樂根本不夠,難度越高越明顯
雖然不滿度高的懲罰其實還好不嚴重,但看他一直漲而你沒辦法控制的感覺很不好
後期宗教和科技到一定程度後,給的快樂很多又直接變成不用管快樂了
這系統互動性很少,大部分時間你甚麼都不能做,能改善它的時候又很快就不是問題了
在眾多優良設計中,這個大概是這遊戲最差的部分
3. 音樂
音樂很普,完全沒記憶點,這點P社和文明系列就屌打它好幾條街了
4. 地圖辨識度
特殊資源在地圖上辨識度不好,尤其是農業資源看起來和草沒兩樣,初玩很容易錯過
也很難直接從地圖上辨識出不同城市建築(城市建築是工人直接蓋在地塊上)
都要用右下角的提示確認,雖然提示本身是挺詳細的
文明那種直觀UI方便遊玩很多,想拍照再關掉UI就好
另外有人不喜歡蓋新城市只能在地圖特定地點,我對這點比較沒牴觸,就見仁見智了
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總評:
若文明系列是滿分10分,這款我會給7/10,大概和Endless Legend同等級
基礎系統很棒,但沒有讓人有開完一局在下一局的魔力
如果你玩膩一般4X,可以嘗試這款突破之作
指令系統讓整個遊戲玩起來的感覺很新鮮,希望後面更新能在增加文明差異性
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