目前進度角色等級約18級
主線進度在去火山找綠巨人約會
因為上班太無聊所以打點東西(?
玩到目前的感想:
遊戲內容很豐富,但是非常花時間
1.讀取真的是有夠多,都用SSD了有時候還是覺得很煩
2.遊戲場景的背景真的是很用心,細緻到讓人覺得製作組是不是經費分配不均
3.場景很用心可是互動相對太少,讓人覺得非常浪費這麼細緻的做工
4.二代更改了很多設計,但上手需要花費的時間與精力依舊很高
正文:(微雷)
1.業界高標的遊戲場景
真的做得很細緻,應該能算是同類型遊戲中最細緻的了
舉凡人物點菸、耍弄戲法、皇宮中的動態雕飾都非常動感而華麗
但很可惜的是
這些華麗的擺設就真的只是擺設
你會在場景內停留的時間老實說非常少
舉個例子
某處會有海底迷宮
那個從建築物內部往外看的海底細節真的是沒話說的漂亮
可是在這個場景里
實際跟場景互動的部分只有壁畫上的敘述,跟最後操作的一個機器
NPC只有一堆零互動的醜魚人,最後會有一個史詩boss(根據選擇可能也沒有)
沒了
反過來看當年的BG2
以海爾達利的時空監獄來說好了
我們先把迷宮前那一串的海爾達利個人任務撇除
單就時空監獄來看
時空監獄進場就是大亂鬥,說明這個場景存在的意義
場景本身有監獄的設定,所以會有各種被抓來的不同種族
被施加控制的奴隸與奴隸項圈,地上會有跟毛細孔一樣的監獄入口
中間會有個其他地方看不見的小boss戰
最後會選擇直接強上監獄主人或是策反奴隸幫打
整個場景就有自己的起承轉合在
甚至會有該區域獨有的敵人機制在
當然BG2這樣的場景設計與演出
即便到了2021年也已經算是業界相當高的標準了
只是永恆之柱二做了業界最高標準的美術
卻沒有與之相對應的應用
常常會有一個"阿?就這樣?"的感覺
個人真的是覺得非常的可惜
2.演出的部分
我認為遊戲中對於部分事件演出使用文字敘述的方式呈現
其實沒有太大的反感
如果這樣可以節省製作組的精力來設計更多事件的話
也未必不是件好事
但如果都已經吃了我的讀取時間
到了做的美輪美奐的遊戲場景裡了
還持續使用這樣的方式進行
實在是很令人出戲
我寧願你直接用對話框的方式呈現
也許都不會那麼破壞氣氛
這點到了DLC的幾個場景~明顯改善非常多
但又出現了另一個問題
溺水王國同樣也是場景做得非常漂亮
但你場景開個機關就要黑畫面讀取一次...
整個場景至少快10個機關~到底是要逼死誰...
還好機關沒很複雜~不然真的是會崩潰
然後我也在這裡遇到了一個遊戲剛出到現在都修不好的bug
讓我重新讀檔好一大段
3.讀取問題與遊戲動線
場景細緻導致讀取增加我是可以理解
但正因為如此,會導致遊戲動線設計不夠順暢的問題更加彰顯
我都 前努亞堡過氣領主 兼 反抗者號船長了~還整天接一堆跑腿工作
室內室外樓上樓下的跑
真的是光讀取就飽
我真心認為這個動線應該是可以設計得更好的
4.上手難度
我只能說這遊戲製作人真的是專有名詞成癮者
1代要你硬吞八個神祉的設定還不夠
這一代直接開局三大勢力五個組織八大神祉砸玩家臉上
(其實到底幾個神我懶得算了)
其中一個原住民勢力還滿嘴方言、每個人的名字都超級拗口
各個島名、城市名跟海域名也是一個比一個難記
但除了少數幾個大城市外
你花時間了解的故事背景,都會比你實際遊玩的時間還多
而且講真的
依照目前主線的進度,
我不知道我蝦攪和進來這些勢力之間對我到底有什麼好處
付出太多、收穫太少
如果沒有中文我可能又不知道要放棄幾次了...Orz
偏偏為了遊戲的豐富度
製作人又把這些區域的任務很不直觀的交織在一起
變成你在城市裡跑腿就算了
開了船出了海你還是在跑腿
不過至少海上不用讀取了
但海上的互動也是偏少
除非你刻意搞壞某個勢力的關係
不然基本都沒人會理你
在海上殺人放火搶錢搶糧也不會影響跟陣營的關係
感覺又是一個可以有更好發揮的部分
遊戲的新戰技系統見仁見智
但越玩越覺得戰技的規劃上
也是跟製作人的專有名詞成癮症有不小的關係
每個職業一堆不同的技能,一堆難記不直觀的名稱
光要去理解那麼多戰技的運作方式就要花一堆的時間
更別說還要思考怎麼搭配了
像我的武僧隊友直接被我放棄
因為我實在懶得花時間去了解他那一堆招式到底要怎麼搭配
(更別說他還是沒劇情的那種-.-)
我光搞我的卑鄙外鄉人狙擊手主角就夠花心思了
如果不是剛好疫情期間居家上班
我還真不知道自己有沒有這麼多時間投入這遊戲
打到這沒時間了~海戰就之後再說吧
最後做個暫時的小結:
遊戲內容本身豐富度是有的
但你可能必須花比1代更多的心思與耐心
去了解整個遊戲的背景設定與機制
建議玩之前要先做好心理準備
以上,一點心得分享
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Anyone could have me be convinced
But no one could force me to be compromised
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