[心得] Let's School 学园构想家 - 有缺憾的好遊戲

Steam

960



https://store.steampowered.com/app/1937500/
92%極度好評
NT328
有繁體中文

簡介

一款模擬經營遊戲,有著大量的內容,自行決定建築大小風格,

教師養成、排定課程、研究科技樹,甚至有打寶機制(?)。

豐富的各種設定,讓玩家有足夠的決策感。


基本玩法

大概就跟你想像的經營類型遊戲差不多,玩家扮演一個校長,

從一個荒廢破舊的小學校,招募教師和學生,努力經營賺錢,

有了錢之後擴建設施,培訓教師,打響知名度,招收更多學生,賺更多錢,

研究科技開發新課程、新設施,再招收更多學生,更多教師,賺更多更多的錢。


遊戲的帶入感

玩家扮演校長,能設定自己的形象,有自己的數值,也能排班授課。
(是說玩家好像只能教理科?)

每次畢業時間到,會跟所有畢業生一起合照。讓人感受到育人成材的感動。

很多事件劇情也增加帶入感,例如有個事件是之前畢業的學生,回來感謝校長栽培,

並說自己考到教師證照,希望回到母校當老師。

諸如此類的,讓玩家真正感受到自己在扮演一個校長,而不是一個虛無的意志。


核心循環

一般經營類型遊戲,最常出現的問題是,我金流已經正循環了,

遊戲放著跑100年也是賺錢,我為啥要繼續冒險擴張呢?

而Let's school有其他學校做為競爭對手,

也就是,如果玩家擺爛不發展,很快學生都會被其他更優秀的學校搶走。

所以玩家要不斷的培養更好的教師,開發更好的課程跟設施來持續吸引學生。

https://i.imgur.com/z0Jum8R.png

(遊戲有多樣的科技需要研究)


遊戲有許多需要思考規劃的內容,例如遊戲有個設定叫管理值

剛開始,只有一個校長室,每增加一個設施、班級都需要消耗校長室的管理值,
(廁所、茶水間、食堂、專業教室、小賣部、保健室...都算設施)

特別是班主任自身管理能力不足時,會需要消耗更多的校長室管理值幫忙管理。

所以當學校發展到一定規模時,就需要建設管理部門,幫忙分攤,

管理部門能選擇BUFF(管理措施),讓底下被管理的組織(班級、設施)有加成。

能選擇的BUFF數量跟管理部門的等級有關,

這個BUFF就關連到遊戲一個有趣之處,打寶機制

玩家剛開始只有一些基本的BUFF能選,像是維護費降低、增加滿意度之類的,

其它的強力BUFF獲得來源,需要靠探索(班級出遊,校外教學),來隨機取得,

或是跟其他學校交流,提高關係後透過交易獲得。

能夠探索(出遊)的地點,隨著科技樹成長而解鎖。

這種設計,讓玩家在中後期有些打寶的感受,期待收穫。

探索獲得的,除了管理室的BUFF外,也能解鎖小賣部、超市、食堂能販售的商品。

https://i.imgur.com/MwFhvM3.png

(組織管理圖)


自由的建築設計

跟監獄建築師類似,一個建築物要怎麼蓋、教室大小、內部裝設都可以自定義,

玩家可以自由自在地蓋出自己心目中理想的學校。

https://i.imgur.com/5KMY0Cy.png

https://i.imgur.com/aZ4kOgN.png

https://i.imgur.com/LriQOYJ.png


同樣,很多建築風格(裝飾)也都是需要靠玩家探索,或者是和其他學校交易獲得,

這也讓玩家有一個農的目標。


教師培養

教師培養,是遊戲中最好,也最不好的一個設計,

每一名教師都有一個數值,叫做學習潛力。

一名教師的學習潛力是50,該教師其他數值的成長限制就是50,

如果超出該上限後,還想要提升(進修),則要付出超高昂的金錢,還有培訓時間,

所以一名教師的優劣,基本就取決於該教師的潛力值。

問題潛力值是固定的,沒有辦法改變(沒看到任何道具能夠提升),

而遊戲到中後期,能雇用的教師,潛力值都遠高於前期出現的,

甚至有很多中後期加入的隱藏教師,能力都屌打隨機生產的大眾臉教師,

個人認為這種做法很破壞帶入感,

從篳路藍縷的創校階段一路陪著玩家,一起走過來的老教師,

因為潛力不足,到中期開始變成廢物,後期加入的隨便一個新人,潛力都屌打老教師。

要不是讓有革命情感的老教師打入冷宮,就是摳斯當解雇掉,

這跟遊戲的帶入感設計有所衝突。


學生畢業志願

每一名學生在入學之前都會設定自己的畢業志願,

例如A學生設定的畢業志願是,考上一個職業學校,

只要畢業考試分數文科和理科都達到50分就算成功。

問題是,當學校發展到一定程度後,不要說50分,隨便上幾堂課就500分,

但是學生畢業並不會因為成績更好,就有更好的發展(上更好的學校),

還是只會去原本志願的職業學校,導致多出來的分數(數值)都浪費掉了,

如此玩家效益最大化的方式就是,當學生能考上預設的志願後,

其他課堂都派去社區服務之類的幫學校賺錢,

我認為這個設計很不好,應該是達到預設志願是一個基本門檻,

如果成績更好可以上更好學校,玩家可以拿到更多的報酬才對。


結論

我認為這遊戲,有一些足以探討的設計,

也就是一個遊戲,想要傳達給玩家什麼樣的核心玩法跟體驗

如果設計組確定了某方面的體驗,那其它設計就應該圍繞這個核心出發。

而不是不同的設計之間,互相扯後腿。

當然,給予帶入感,是我個人體驗感受,製作組可能想給玩家的設計。

或許製作組原本希望的設計不是帶入感。


遊戲內容非常豐富,雖然是正式版,但製作組還在一直添加東西,

像最新的社團,目前只有學生會、籃球、輕音社而已,感覺會再持續更新。

雖然有一些個人不喜歡的設定,但整體來說還是很值得一玩,

推薦給喜歡模擬經營類型,有個學校夢的玩家。


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至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥
當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。
Line:kons0815

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kuninaka1樓挺有意思的 02/06 13:26
xrayxrayxray2樓好玩 拆學生蓋的學生 02/06 13:35
xrayxrayxray3樓雪人 02/06 13:35
kuninaka4樓剛玩了DEMO,有趣 02/06 14:08
p210775樓請問學生會有能力以外的差異嗎 02/06 14:10
學生外表不同、性別不同(男女廁需求); 學生的差異,主要在一些個性特色標籤,像有的學生比較壞會霸凌同學; 而有些則正義感爆棚,看到霸凌的會主動制止; 有的學生會有自己帶飯的標籤(減少食堂收入);有的比較有錢(增加買零食玩具機率) 有的愛搗亂、上課認真、學習能力強......之類的特色標籤。 招收富裕地區的學生,學費會比較多;貧窮地區的學費繳的少。 不過對要賺錢的校長來說,管他什麼標籤的,來多少收多少。
qualldent3606樓感謝分享~好像很有趣 02/06 14:18
p210777樓謝謝分享。這類遊戲我喜歡學生差異大,因材施教的感覺 02/06 14:21
因材施教主要體現於學生志願。 像有些學生志願是多媒體業,就要教文科跟美術,理科和體育不需要。 有些學生志願是去土木大學,那要教理科跟體育,文科跟美術不用上。
hahabis8樓果然又是中國遊戲 02/06 16:29
articlebear9樓好文推 本來沒注意這款的看這精美心得文有點感興趣了 02/06 19:48
Alanetsai10樓我是覺得科研系統在代入感很尷尬,尤其前面幾年,一個 02/07 10:34
Alanetsai11樓班級連20人都湊不滿,可是為了拼科研甚至需要10個老師 02/07 10:34
Alanetsai12樓然後那個入學志願系統,運作個幾年下來大多會變成小班 02/07 10:41
Alanetsai13樓式資優教育,精英志願的學生需要名師與滿滿的專科教育 02/07 10:41
Alanetsai14樓後面的專科教室是比較尷尬的要素,這綁死了班級大小, 02/07 10:45
Alanetsai15樓尤其是體育場地,要蓋出40人上課用的棒球場之類的,那 02/07 10:45
Alanetsai16樓個面積還蠻恐怖的 02/07 10:45
Alanetsai17樓另外,如果餐廳跟福利社的食物放太多高熱量的,校長過 02/07 10:48
Alanetsai18樓一陣子會腫得像隻豬很難救,可是那些高熱量的賣價就是 02/07 10:48
Alanetsai19樓比較多利潤 02/07 10:48
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