以下心得僅為個人感想,有不同見解實屬正常,歡迎討論。
Pathfinder(開拓者)指Owlcat Games製作的擁王者與正義之怒,
兩作之間核心差異不大,如無特別說明,皆以開拓者代之。
舉例因素,三款都會有部分劇透。
戰鬥與構築
原罪2 > 開拓者 = 柏德之門3
差異是遊戲規則導致,原罪2的戰鬥採用的是AP點數,
在戰術規劃上更為自由,AP可以全部拿來攻擊,也能全部拿來移動。
而DND系列的設計,則分為主要動作、額外動作。
個人感受最主要的差別在,AP制一回合能做更多事情,可以有更多考慮。
例如一回合能丟個油桶、射火箭炸油桶,再放法術滅火、最後隱身收尾。
但在DND系列來說,丟個油桶後,我主要動作就用光了。
在法術(技能)設計上,讓原罪2的戰鬥更為爽快,連招combo接技整套。
原罪2沒有法術位的設計,招式全靠CD,更直觀,也更符合現代玩家常識。
在構築上開拓者花樣最多,光是人物專長數量,跟柏德3就不是同個等級。
特別是正義之怒加入神話系統,能玩的花樣更是眼花撩亂。
https://i.imgur.com/x6aPlII.png
當然,構築複雜意味著開拓者的上手難度也是三款中最難的,
這邊要說的,柏德3雖然簡化了很多設計,但偏偏卻沒有任何教學,
像最主要的2D4+3,是什麼意思,遊戲中沒有教學;
攻擊擲骰跟傷害擲骰有啥區別也都沒有講;骰20是重擊也沒說。
開拓者可惜的是,戰鬥安排上做得最差。
像柏德3,一個地城了不起就兩、三場戰鬥。但開拓者卻堆好堆滿,十場戰鬥跑不掉。
大多數的小戰鬥又很無趣,設計的特色又不夠,單純是拖台錢而已。
如果有人玩正義之怒能用回合制打到底,都不切換即時制,我很佩服。
更不用提開拓者的數值平衡問題。
而原罪2則是戰鬥好玩到,有一堆MOD幫忙加更多遭遇戰,讓玩家能打更爽。
劇情敘述表現
這邊不提這三款的劇情內容好壞,要我說三者的故事都沒有很喜歡。
所以這邊討論的是,劇情的表達方式、敘述手法、表現安排等。
表現手法,不用說柏德3狠狠甩了另外兩款好幾條街,
柏德3動作捕捉+全程語音,帶入感拉滿。而原罪2跟開拓者,基本都是站樁式對話。
但如果說到劇情理解程度,我認為開拓者是做得最好的。
每到一個新章節,都會有充當劇情解說員的NPC,讓你問話問到飽。
好處是讓玩家能對接下來的冒險,地區背景故事都有充分理解。
而柏德3的設計卻經常讓我一頭霧水,搞不清楚我是誰我在哪我要幹嘛?
(當然可能是本人比較笨,理解能力低落所致)
舉個例,像我剛進入第二章到幽影詛咒之地時,
根本不理解這邊發生什麼事情,只看到整片都是死寂之地。
比較好的做法應該是出現一個NPC直接跟我說,
這區域本來是凱瑟里克統治,後來他變節改信仰,跟豎琴手打了一場架,
戰爭最後發生了什麼事,導致這裡變荒蕪之地,少數人躲到一個酒店當據點。
當然,部分細節(如變節原因)我需要去看書或問人才知道。
這樣做我可以很快進入狀況,知道自己要幹嘛,壞人是誰。
但柏德3的做法卻是,全部都要我自己去四處拼湊線索來理解狀況。
(如果不上網查資料,我都搞不懂凱瑟里克這個故事的前因後果)
至於對話分支問題,柏德3的設計也讓我很不適應。
https://i.imgur.com/2529Xod.png
以附圖舉例,跟影心的對話,有123,三種選項都能提供不同的訊息,
但是很奇怪的先選了2,就會結束對話,1跟3的選項就不能選。
反之如果先選1和3,再選2,就能全部聊完,獲得所有訊息。
明明這三個選項也不是互斥選項,為什麼就不讓玩家能逐個選完呢?
跟豬的對話,三個選項都有不同的資訊,其中選3會告知隔壁有東西(任務)。
但對玩家來說,怎麼會知道要選哪一個?
雖然這些資訊不那麼重要,不知道也沒太大差別。
跟鋼鐵衛士的對話也是,如不先選3,就無法得知鑄造廠位置(雖然能自己找)
再來就是文本內容與翻譯問題。
開拓者我原本認為翻譯大概就70-80分水準,現在跟原罪2與柏德3比起來,
我認為開拓者可以到90分以上了。
主要是兩個原因。
一個是柏德3的翻譯潤飾不夠,資訊又太零碎,導致不好理解。
第二個原因就是,缺乏專有名詞的解釋,讓我看得雲裡霧裡。
這邊要稱讚,開拓者的對話或書籍中,只要出現專有名詞(人地名、歷史、規則、組織)
游標一上去就會有彈窗解釋這個詞是什麼意思,讓玩家快速理解。
https://i.imgur.com/2lFQIhF.png
翻譯還有另一個問題就是,人名不統一,雖然不是什麼大問題。
https://i.imgur.com/mZddyCz.png
https://i.imgur.com/CBFwnYb.png
這邊分享一個業界對於專有名詞,文本等常見的設計方式。
一般來說,稍微有點規模的專案,專有名詞表都是會獨立出來的。如下圖。
https://i.imgur.com/ZZ7OKCr.png
所以如果今天有一句對話內容是 Mars:I love kons who on the steam
那文本設計師會填成 #Name5566:I love #Name5567 who on the #Name5568
翻譯成中文就會翻成 #Name5566:我喜歡#Name5568上的#Name5567。
而遊戲中,#NameXXX要顯示什麼,就會去讀取專由名詞表對應的ID,顯示相應的文字。
這樣翻譯就不會出現名詞不一致的狀況。
同時設計團隊也能更好管理專有名詞,如今天設計者想把Mars改成Zeus,
只要去專有名詞表改一次就好,不用全文檢索。
如果不用這種方式,直接把Mars:I love kons who on the steam丟給翻譯,
就可能出現,馬爾斯:我喜歡蒸氣上的控屍 或是 火星:我喜歡在斯庭的量子帥哥
很顯然,柏德3並沒有使用這種方式來管控文本,至少在對話的人名上沒有。
這也基本造成,讓柏德3沒有辦法採用像開拓者一樣方式的浮窗名詞解釋,
如果是用我上述的方式管理,那只要程式設定文本出現#NameXXX,該字體就會變色,
然後游標移上去就能出現彈窗,並顯示備註欄裡的文字。
其實我認為更好的方式應該是,結合開拓者的浮窗名詞解釋,並替名詞加上變數機制,
如果玩家曾經在書本中讀過該人名,那該#NameXXX的變數就會更動,
下次再看到#NameXXX就會依變數,顯示浮窗「這名字曾在OOO書中看過,是個量子帥哥」
畫面特效
這點自然也是柏德3大獲全勝,但原罪2跟開拓者也不差就是了。
至少以2024的眼光來看,不太會因畫面原因玩不下去。
音樂音效方面,則是開拓者比較沒印象,
而柏德3很多音樂則沿用了原罪2,有時候我還以為自己在玩原罪2。
這也造成我對柏德3的音樂記憶點比較不足。
外鄉人打法
我認為原罪2好玩的地方在於,有很多很多很多外鄉人打法,
原罪2有好幾場硬仗,都是鋪滿油桶,用箱子(睡袋)擋路等方式打贏。
光是毒(油)大爆炸+降雨成煙霧+水導電等方式,打得爽爽。
雖然柏德3也有地形元素變化的系統,但可能受限於DND的機制,
導致柏德3地形傷害下降不少,至少我玩的時候感覺只有符文炸藥桶有用。
而開拓者,基本沒什麼外鄉打法,都是靠build。
不過能SL,其實就是最強的外鄉人打法了。
遊戲自由度
這個柏德3>原罪2>開拓者
雖然開拓者也是有很多選擇會影響後面的劇情、人物等,
但柏德3真的是業界標竿,任務間互相影響牽扯巨大。
其他小問題
以營地補給品來說,柏德3的食物就是一個數字而已,
當然撿個香腸、起司、麵包、水果.....
給玩家帶入感比較好,但說到底就是數字跟重量的差別。
開拓者是有料理系統,不同食譜要的食材也不同,在營地吃不同食物能給不同BUFF,
這個設計我認為比較好。
另外,我也不是很喜歡檢定擲骰子的玩法,畢竟我是卑鄙的外鄉人,不想直面失敗。
只要能SL,擲骰子就等於每次都能大成功。
像原罪2這種,數值到就過,沒到就不過,沒有隨機的方式讓我更喜歡。
結論
雖然好像說了很多柏德3的壞話,
但柏德3還是非常優秀的一款作品,只是我認為很多小地方能做得更好而已。
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至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。
當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。
Line:kons0815
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