防雷警告,內有劇情雷
https://imgur.com/RhLbVbF.jpg
如同標題一樣
對於首發入坑的我來說
實在很難形容對這款遊戲的感受
這是種很矛盾的情緒
我個人很喜歡、很入迷,甚至可以說很沉醉
然而,即便讓人如此沉迷
DD2擁有諸多粗糙而荒唐、迂腐不知長進
很不可理喻的守舊思維
甚至有著2024年出品的作品不該犯的錯誤
這並不是一款面向大眾市場的主流娛樂作品
DD2沒有良好表達創作者的理念
可能是能力、資源不足
也可能是壓根製作人的思路與表達就不夠清晰
給想先知道結論的你:
現階段不推薦給任何玩家購買
除非你認真決定要玩一坨可能會很對味的屎
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當投入遊戲到忘記晝夜的流逝後
我發現自己已經花了大量的時間在到處跑圖
甚至有點愛上這種雙腳走天下的感覺
即便我知道洞穴的深處可能收穫寥寥無幾
沿途除了哥布林還是哥布林
但我還是深受這種雙腳踩在地上
看著地圖邊界一區一區被填滿的感受所吸引
你很少遇到一款遊戲
是幾乎每一個面向都有它臭不可聞的缺點
然後同時又具備某種特別的吸引力
DD2就是這樣奇葩的存在
本身沒玩過一代,但看過不少介紹與評論
都提及這一系列作偏向實驗性的作品
具有肉眼可見的簡陋機制與不合理的設計
卻能倚靠劍走偏鋒的特色
在一眾歐美廠商主宰的西方奇幻遊戲中
找到屬於自己的受眾與定位
玩家對於一款沈寂許久的遊戲推出續作
可能會期望它有翻天覆地的革新
但更多的通常是希望保留原汁原味的前提下
作出順應時代潮流的進步
以及針對自身弱點的強化
偏偏DD2有一套自己的邏輯
來自製作人的偏執,說偏激都不過份
以至於DD2除了二代,就是個二代
玩家幾乎很難從遊戲性中看到時代的變遷
這是一款處處充滿粗糙感的遊戲
古典但陳舊,生硬卻帶有餘香
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一、戰鬥
戰鬥毫無疑問你是可以相信卡普空的
DD2是第一款讓我發現
連玩法師都能這麼有節奏與動作感的遊戲
當全職業都練過後
除了幻術師奇妙的玩法外
其餘各職業的戰鬥手感、技能施放都非常過癮
搭配到味的音效與鏡頭調度
以及減幀、人物動作細節等等各種技巧
對決大型怪物時堪稱多巴胺製造機
盜賊是目前綜合手感最優秀的職業
https://youtu.be/2_VgtmOWNjU?si=cZTJgARVfCW73oWS
這部影片可以說明一切
問題在於「DD2僅止於把戰鬥爽度做好」而已
由於敵方進攻的方式單一,且敵人種類嚴重不足
對戰的策略性在遊戲過程中一路下滑
各職業一套,最多兩套build就能走遍天下
buile只存在玩家個人偏好的選擇
而非按照對抗怪物或冒險地理環境
策略性地調整
成長屬性說好聽是簡單,實際是無腦
單調的數值疊加,使玩家在後期進入無雙模式
當慣性採用同一套模式去秒怪後
反而讓最出彩的戰鬥變成例行公事
缺乏鑽研的深度
二、場景
DD2的確做到了西方奇幻風格下
整體預期該有的場景表現
地圖環境的物件也稱得上豐富
可不知是為了追求寫實還是設計能力缺陷
令人眼前為之一亮的設計幾乎沒有
更直白的說就是,DD2美學的匱乏
使其無法撐起世界的宏觀
除城鎮表現中規中矩外
野外的地貌也是極其普通
我會為此感到衝突的原因在於
這是一款「奇幻風格」的遊戲嗎?
當卡普空的開發團隊
能創造出古代樹森林、陸珊瑚台地時
回頭看DD2的場景設計
除了精緻,只剩單調
https://www.youtube.com/watch?v=-jLOAOI2EUE
2015年的巫師,在場景表現上也是比較偏向寫實
但可以看到在物件的應用
以及前後景的安排,都更有層次
DD2中還有為數眾多的小型地城、地底洞穴
昏暗迂迴的角落確實帶給了玩家壓迫感
但地貌的表現也是單一而無趣
地形與建築的構建上過於保守
缺乏亮點、辨識度
可以說浪費了這個背景與題材
三、畫質
DD2並沒有達到2024年出品的遊戲
以及70鎂售價應有的整體畫面表現
貼圖、光影、色調都有著難以言喻的單調
說是慘澹也不為過
光影處理是畫面表現的靈魂
但DD2的光線佈局十分生硬
這問題在城鎮中,從窗框到篝火架
再從石橋到磚瓦
許多立體形狀堆疊的地方幾乎失去明暗細節
同樣可以參考巫師3的對比影片
DD2除了大型建築與場景會有光照影響外
小型光源幾乎沒有互動
往往僅生成一個制式化點狀擴散的光照
平滑而規律的照亮接觸物件的表面
不僅不自然,還缺乏立體感
DD2的場景絕大多數時候都很「平」
這個平有兩個組成,平淡+扁平
平到失去前後景呼應的關係
平的不真實、老舊
還有一點是色調的問題
這也是造成場景給人缺乏前後深度的原因
表裡世界的調色手法很暴力
前者是陳舊的黃綠色調
後者是刺眼的紅藍色調
RDR2也有大量在西部荒野中淒涼的場景
但聰明的場景設計會適度加入輔助顏色
讓畫面呈現不要過於蒼白、慘淡
配合用心的手動烘焙光照讓立體感大幅提升
即便撇開美學的角度不談
這種對比能讓玩家在遊戲過程中
視線始終保有焦點,不會迷失
至於DD2細碎的失誤最後累積出的問題
不像這時代遊戲該犯的錯誤
四、演出
演出表現是DD2最不穩定
也經常令人感到出戲的原因
少數幾個重點劇情片段可圈可點
威廉明娜與主角合謀復仇的橋段
從運鏡、午夜時的氛圍,到微表情
在威廉明娜緩緩道出自己的身世
鏡頭持續往面部逼近,直到摘下面具
傾斜的視角讓畫面營造出不安與慌張
配合人物憤恨而猙獰的神情
整場表現讓人印象深刻
再比如史芬克斯的解謎演出
也是遊戲相對出彩的地方
先不談解謎設計的好不好
重點是史芬克斯有良好的達到這個角色的任務
既神秘又充滿魅力,而在魅力中又處處散發威脅性
解謎過程與史芬克斯對峙時
龐大的身形配合羽翼、鱗片、瞳孔
以及表情的細節轉變,讓人格外不安
與之交手這不算是一個舒服的過程
但的確相當符合人設
結尾在紅龍出場,對白與魔物的極致細膩的動作
再到最後進入不被祝福的世界時
即便故事進展到這已經了然於心
但還是會被最終大場景的調度震撼到
然而,由於演出水準的不穩定
多數用於鋪墊世界觀的重要支線
乃至於包含主線劇情都難以維持標準
偽王登基應該是場非常重要,推動後半段的情節
但無論從鏡頭安排到剪接都非常生硬
還有一點不得不吐槽的是過場黑幕
每當重點劇情切入對話時,畫面就黑掉
這個處理手法有致命傷
玩家會失去對人物彼此互動關係的空間感
以及對場景與時間流逝的感受
就好像角色被外力「瞬移」到特定地點表演
其中的割裂感很糟糕
常見的是人物講完話準備退場
鏡頭會直接黑掉又亮起,然後人物就消失了
只為了省下人物退場安排路線
行為動機的收尾
遊戲中每每遇到這種過場
都會產生一種肉眼可見的資金缺乏感
而下意識回想起遊戲的售價
以及製作人對漲價的信誓旦旦
感到非常不可思議
五、劇情與任務編排
DD2的劇情放到現代略顯俗套
但俗套並不是問題
勇者救世界的故事天天上演大家也愛看
旅程中的驚喜,劇情怎麼鋪墊才是看點
王城菲倫瓦斯線結束前表現可圈可點
有陰謀有陽謀,城內的支線也環環相扣
無論是墮落的修女,還是自願被監禁的法務官
這幾條比較長的支線,都可以跟其他小型支線
比如被遺棄的雙胞胎少女
貴族少年的遠行,還有愛冒險溜進秘密書庫的小孩
彼此相互影響,人物也串連彼此
主線的鋪陳也相對完整
找貴族服裝混進化妝舞會探聽消息
透過安插的內線加上翻找到的守衛盔甲
穿梭王城與監獄如入無人之境
玩家可以從遊玩過程中
體驗到故事的交互與多重解法的彈性
然而劇情在進入火之國後急轉直下
除雨果這條從關口就開始鋪陳的支線
算是維持了持續發展與多結局的水準外
巴克巴坦爾的故事大多支離破碎
趕火車的敘事通病DD2也沒能倖免
後面的支線相對獨立
或者乾脆一條腸子通到底
聖樹之地解救聖樹的方式
除了矮人與精靈的萬年不合梗
就沒有更大的展開了
最終區域火之島營地與挖掘地
除了把地圖做上去跟用於最終過場外
甚至沒有多餘故事
DD2前期對劇情跟任務表現構築的完整
就更顯得中後期戛然而止的失落
草草收尾,砍內容的痕跡太明顯
反而導致真結局反轉有限
以及真結局最後的故事線非常倉卒草率
可以放大格局發揮的地方被浪費
而缺乏鋪陳與暗示,最終只能直接攤答案給玩家
只能說真的很可惜
六、AI與互動
只聞AI響,不見AI人
這個普遍被玩家吐嘈到爛的AI賣點
是真的沒有什麼特色
即便官方主打的AI重點放在隨從上
玩家遊戲中還是能很明顯察覺到腳本的存在
曾以為滔滔不絕的隨從對話
大概在8~10小時左右就跑完規律了
原先的驚喜、會心一笑也變成乏味的復讀機
四種個性的NPC在特定腳本觸發後
會產生的對話也很快能被歸納出來
戰鬥的表現,確實大多情況都能各司其職
但卡點、跳崖、誤判技能的問題也不少
比較樂天的玩家會解讀說
這恰好展現了玩家互雷的場面
但我相信這真的只是判定沒有寫好而已
城鎮中的NPC多數單薄而無趣
他們身上僅有露骨的一行行代碼
編織出毫無靈魂的木偶
最明顯的地方在於許多支線的NPC
玩家已經跟他有過交集、發生過互動
甚至長遠地影響這個NPC未來的故事
但對話的維持往往只有在任務途中
以及任務完成後一小段時間內有效
玩家離開去其他地方跑腿,或是旅店睡一晚後
NPC繼續回到預設的對話
進入真結局(不被祝福的世界)後更明顯
簡直像是製作小組斷片的失誤一樣
製作人連幫NPC設計兩套行為都沒做
除了幾個重點劇情NPC有對應對話外
其他的NPC馬照跑、舞照跳
玩家現出覺醒者真身
把全世界的人召集到神殿,救了他們一命後
王城守衛扮相的人還是那句千篇一律的
「我正在執勤,請不要跟我講話」
又或者是某個難民路人
「你有什麼事嗎?」
「離我遠一點」
把所有人撤離後回到王城去
發現仍有少數居民停留
原本預期會有死守家園、因恐懼放棄離開的對話
可當我經過時
「大家都喜歡熱鬧的感覺呢」
「隨便到處晃晃好了」
至於已經成功說服撤退的攝政王子斯芬
居然站在人去樓空的城堡前
請我護送他前往蜥蜴怪的巢穴
最後一點,好感度的設計不嚴謹
歷史資料的NPC描述很簡陋
種族、性別、居住地、喜歡的東西,沒了
連個小背景故事都沒有
精靈村我只跑了支線
完成後父子兩人就一起臉紅
一個人還千里迢迢來泡溫泉送我技能書
是什麼傲嬌父子檔嗎?
七、最佳化
DD2成功的毀掉了RE引擎這些年建立的好口碑
真正做到眾生平等,一視同仁
但有一點必須稱讚,除了首次進入遊戲
之後就沒有任何讀取條了
使用飛石傳送、進出異界
都是非常順暢的過場就直接完成
算是難得的優點
八、End Game
初入裏世界
觀感與跑圖感受是很驚艷的
曾經不能到達的地方可以去探險了
地形在縱深維度的跨幅更大
寶物與獎勵也比表世界好很多
然而,在解除移動範圍限制後
遊戲本質的簡陋也在此一次爆發
碩大的開放世界地圖充斥各種換皮怪
這些怪物的佈局沒有規劃的感覺
遊戲裡看不到生態圈、領地概念
敵人只是平均分散、圖圖有獎
只是用於填補地圖上的空位
怪物的存在沒有與地緣及領地結合
品種的困乏又放大了這個缺陷
而遊戲幾乎全期令人苦手的移動難題
終於在此刻有了解法,但是非常暴力
觀者的水勢力退去後的地方
所棲息的怪物與散落的寶箱都能取得飛石
我沒有因為飛石隨處可撿而開心
反倒一種遊戲浪費了跑圖的浪漫而難過
真世界透過世界毀滅倒數給玩家緊迫感
所以提高了玩家移動的便利性
但是前後落差太大,割裂感很強
突顯出來的就是缺乏完整的遊戲規劃
---
最後,明明講了一堆的缺點
但為什麼我還是覺得很喜歡DD2
甚至不知不覺中破百小時還想玩下去
我認為DD2最大的魅力在於
這款遊戲擁有難以言喻的「冒險感」
曾經以為NPC隨從會讓旅途很沉悶
但不得不承認的是當打點好主隨從
挑選好小隊的職業與技能組合
並真正在戰鬥中發揮奇效時
是一件很讓人驚喜的事情
雖然失去了連線組隊功能
但你能從異界石探索不同玩家
對隨從的想法與搭配
(雖然大部分女隨從都是奶子)
趕路時遇到最不想發生的夜襲
天殺的獨眼巨人還一槌砸爛了牛車
頂著破裝,點起油燈在沒有月光
只剩下星空陪伴的夜晚
在小徑上與敵人大戰
守衛的火把在黑暗中也如星火般閃耀
好不容易一場惡戰後終於擊殺敵人
此時黑血已經過半
呆呆看著牛車的殘骸與遠去的司機
打開地圖發現距離目的地還有一大段距離
只好硬著頭皮趕路,邊跑邊打
耳邊響起狼嚎,尖嘯的鬼魂一閃而過
數不清隨從已經幾次倒地又被拉起
慌亂中終於發現有座營火殘餘的炊煙
用盡最後的力氣清光周圍的敵人
趕緊紮營,烤塊肉,休息到天明
天亮時感覺到活著真好
這一刻,所有的不便利、難受
都瞬間結實累累,嘗起來格外甘甜
已經不記得是第幾次斬殺亞龍了
從曾經看到那滿滿六條的血量轉身就跑
到開始有勇氣挑戰,不清楚戰鬥機制
被落雷給殞石教會怎麼做一名冒險者
最後靠著強力斷頭台無傷屠龍時
那份喜悅與成就感還是會讓人停留片刻
等戰鬥音樂結束後轉身找擺好pose的隨從
一起擊掌、握拳,享受這份勝利
在望向高山,茫然地看著地圖的任務標記
卻在穿過一座三層的地底洞穴後
發現柳暗花明又一村的路徑
在遭遇盜賊襲擊時,站在木製的簡易吊橋上
結果被一發炸彈轟進水裡
受夠了NPC發配的折返跑任務
終於把捨不得使用的剎那飛石點下去
菲倫瓦思頃刻間在眼前現身的感動
我認為DD2的魅力不在自由度
它並沒有那種會改變故事情節的存在
說難聽點,這部分的體驗粗糙的不得了
但DD2確實提供給了玩家一個冒險的舞台
類比起來可能有點怪,但我覺得說得通
就是DD2有一種生存沙盒遊戲的氣質
遊戲過程並不是為了取得終點的豐厚獎勵
而是玩家能從旅程中發現亮點
跑圖本身即是樂趣之一
但這種玩法並不適合全部人
DD2有著太多的缺點應該、值得被完善
遊戲的基底是好的,有些概念是有魅力的
但過程中我一直有著
要是能這樣就好了,要是這裡多補一點就對了
這種遺憾未能滿足的想法
我覺得這就是製作人的能力問題
理想與現實無法平衡
缺乏穩固的企劃能力,來撐起自己的世界觀
最後只想說,DD當年是靠DLC拉回口碑的
希望能在DD2看到力挽狂瀾的表現
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