先定義一下,本文所指的卡牌,是指回合制玩法、多關卡的遊戲,
雖然叫卡牌,但卡牌只是常見的包裝,用技能、寶石、道具也行。
至於肉鴿rogue-like定義太多,就不解釋了。
大多數的卡牌肉鴿遊戲,都包含著兩種要素,也就是「構築」和「解局」,
相信有些玩家,喜歡玩將軍 對決,但卻對怪物火车感到不適應;
反之喜歡租戶賭財運的玩家,卻不見得喜歡玩將軍 對決,
明明這幾款遊戲的好評率都非常高,看起來玩法也都類似,
這就是遊戲中「構築」和「解局」的比例不同所致。
畢竟這兩種要素的設計,先天上是互相衝突的。
有著高構築感,解局感就會薄弱;有著高解局感,構築感就會不足。
以下的光譜表,是個人體感製作,不同玩家感受可能會有些許差異。
https://i.imgur.com/9j0cq60.png
所謂構築為,卡牌的升級、搭配、流派選擇等,簡單說就是強度的提升。
而解局是指,在關卡中,思考如何以有限的資源,行動順序的安排來打敗敵人。
先從以下幾個例子,讓大家更理解什麼叫「構築」跟「解局」。
「解局感」較高的將軍 對決為例
https://i.imgur.com/vOKTs9m.png
玩家的成長空間較低,沒有暴擊、狂怒、疊盾、反傷的詞條,
關卡間獲得獎勵的時候,通常也就只有提升武器(卡牌)傷害或降CD,拿新武器。
沒有什麼流派,或者說構築的抉擇。
同時遊戲為了降低不確定性,戰鬥沒有抽牌,所有的武器(卡牌)都是CD制。
因此在玩將軍 對決的時候,幾乎能看到所有資訊,
並且運用這些資訊去思考,怎麼樣躲避敵人的傷害,
這回合這樣做,下回合會敵人會怎麼移動,我又該怎麼做。
甚至一開場就能算到好幾回合之後的情況。
「構築」跟「解局」較平衡的殺戮尖塔為例
https://i.imgur.com/Buq3dl8.png
殺戮尖塔玩家能否過關,很大程度在於構築上的抉擇,
是否能拿到核心卡,該流派有成長起來,才是遊戲的重點,
這種設計上會有較多的隨機,像是每回合抽卡,
能不能拿到關鍵卡片互相搭配的不確定性。
「構築感」為主的租戶賭財運來說
https://i.imgur.com/WG3OLU3.png
這種拉霸機類型的遊戲,就單純的在玩構築而已,
除了過關選卡外,玩家沒有任何操作空間。
因為少了操作,所以有大量的隨機來造成局面的不確定與刺激。
為何構築感與解局感互相衝突的主要原因在於,關卡設計。
如果想要帶給玩家足夠的解局感,那就必須限制玩家的強度,
讓玩家需要認真計算每一步,合理的安排行動,來躲避傷害攻擊敵人。
同時設計方面也會盡可能降低隨機性,讓玩家能做更全盤的規劃。
再者,解局感為主的遊戲,因為沒有詞條搭配(或較少),
造成流派的構築感低,甚至沒有流派的選擇,
結果就是,不管玩家過關後的獎勵怎麼選,強度都不會差太多,
因為能知道玩家到達該關時的強度,也方便開發者設計更有解局感的關卡。
相對的,構築感高的遊戲,玩家能不能拿到構築關鍵的核心卡,
彼此互相搭配成一個強力的卡組,這個上下限很大,
也就造成了關卡沒辦法製作出很高的解局感。
同時隨機性高的原因,也讓玩家沒辦法預測到之後局勢的發展,
就像殺戮尖塔,不能保證下一次抽卡,就能出現核心卡。
但以將軍 對決來說,卡牌CD制,何時能用,能自己算出來。
雖然同為卡牌肉鴿,策略類型的遊戲,
但這兩種不同設計方式,造成遊戲的核心體驗截然不同,
一種玩的是,自己構築卡組,看著卡組(角色)成長變強的樂趣。
另一種是透過觀察當前資訊,然後進行思考,抉擇解局的樂趣。
然而在steam的遊戲頁面與介紹上,卻不見得能一目了然,
所以喜歡玩卡牌肉鴿類型的玩家,可能要好好想一下,
自己是喜歡玩構築感,還是解局感,才能選到自己真正熱愛的遊戲。
以上個人觀點,歡迎理性討論。
謝謝。
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至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。
當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。
Line:kons0815
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