不否認地,地下城4(Dungeons 4)有很多賣情懷的成分,
第一次遊玩光是看到場景、人類建築、還有那群半獸人,
就滿有魔獸爭霸3(2002)的感覺,以前玩魔獸三國地圖的記憶都回來了(笑)
不過這款玩法跟魔獸差滿多的,最大的差異在,魔獸爭霸你只要管一張地圖。
也就是在一張圖上最有效率地找到敵方老家在哪,建立部隊並打過去。
但地下城你要管兩個圖,也就是在地下城到處挖房間建立基地,
針對敵人會打過來的路線設置防衛性的陷阱;
以及建立部隊後至地上地圖反攻滅人類/精靈的營地與老巢。
這時你多半會碰到一種情境:你發兵打過去時,因為戰爭迷霧的關係沒有注意到
敵人也打過來,所以你還要特地切地圖去回防,導致你要想辦法處理被入侵的狀況。
單純依照以前打魔獸戰役的經驗玩,你大概會覺得動不動就有人魯小來亂很煩。
我想這是前期會讓玩家有點不適應的地方。
然而這並不影響它本身設計上好玩的優點。
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這款遊戲優秀的地方在於,雖然遊玩概念有點複雜,你必須處理地下和地上兩張圖。
但它已經把老式即時戰略最麻煩的調兵操作攻擊、以及叫小兵張羅資源的
各種細部操作全部都自動化了,所以你不需要像個瘋子一樣整張地圖到處按。
你只要處理概念上的問題就好,比如說你要做出什麼樣的軍隊,
例如你想要弄半獸人爆兵速攻流,就獸人+補血/遠距迦納的1:1組合。
講求迅速成形並直接打去敵人老家。而步驟上你需要蓋:
1. 半獸人藏身處 2. 給獸人吃的雞舍 3. 屯邪惡值/金錢的倉庫
4. 處理入侵者的陷阱 5.招募你想要的兵種
那麼剩下就是叫鼻涕蟲挖房間蓋一蓋,習慣後3分鐘就弄好能直接打了。
而且接下來你只要叫所有部隊去要自己去打的地方,然後只要看他們表演就好。
你甚至連指定攻擊對象都不用了,從而避免即時戰略一個長年的老問題:
明明是「戰略遊戲」但你要花大量的時間心力處理最細部的「戰鬥」,
甚至戰鬥的操控才會決定你成敗,這點其實是很矛盾的。
讓戰鬥完全自動化而讓玩家專注在戰略路線與兵種組合的戰術,
的確是能降低即時制遊戲的學習曲線,而讓玩家能玩得舒服的好方針。
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不過他的教學說實在,我認為少了很多很關鍵的眉角。
比如說門跟房間好了。我一開始是以效率廚的思考,認為為啥不就挖超大房間,
就像模擬城市一樣有要發展啥再蓋計畫區就好。
但很快我就發現問題,由於鼻涕蟲都是自動化的,所以反過來說,你只要沒有用
房間來限制他們的活動範圍,你就不能管這些勞工跑來跑去,故效率反而很差。
而最好的辦法就是像地下迷宮一樣,挖一塊一塊的小房間,然後蓋一兩扇門。
蓋門也沒有教:方法是點選房間主題後,選擇蓋門。
蓋好門後最後把門鎖起來:方法是按B對門搧它。
讓鼻涕蟲只能在房間內挖金礦。從而能讓效率最大化。
但必須注意門鎖住代表外面的人也進不去,故出現領薪通知記得把門打開。
另外如果不小心挖太大想要把房間縮回去,則是在指令圈選擇手推車圖案的填充,
這樣鼻涕蟲會把土填回去而做出分隔的牆壁。
至於如果不小心點錯,例如多點了一次挖土,你可以再點一次來取消。
而不小心點選計畫區,則是要在指令圈選擇取消。
至於地圖上的資源你也可以按A自己用手抓,然後丟到倉庫。
甚至你也可以用X鍵像吸塵器般召集鼻涕蟲去做事。
而按方向鍵上則是能選所有的戰鬥部隊。
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像這些細節大概教學關認為全講太繁瑣了,就沒有特別講出來。
但如果你不知道就會造成生產到調兵上的各種低效率。
我認為這些細節當初應該要好好教才對...
至於部隊數量與種類取捨,由於這款的小兵是等級制,
意思是只要生到高等就算一小搓也能有足夠的殺傷力。
故兵種的搭配會比數量的海量輾要來的重要。
雖然理想上過完3個種族系列的教學關,你會想要弄一個多種族的完美軍隊。
但這遊戲偏偏有一個會拖長你強化兵種的貨幣:邪惡值。
邪惡值只能從破壞/殺死敵方建築或小兵來獲得,而兵種越複雜,
代表你需要的邪惡值也就會越多,而平均下來兵種能分配到的研發效益,
也會相對較少,故經驗上我自己比較習慣先專精於單種族的成形。
除非有遇到麻煩不然就直接靠單種族的科技快速地成形與發兵。
從而快速地累積邪惡值,形成正面的強化循環。
遊玩概念其實也像古早魔獸/星海爭霸很像,你可以先朝著多玩單一種族,
來自己實驗有那些能快速成形的打法流派,然後打戰役副本驗收效果如何。
從而形成屬於自己的打法流派。
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至於語言與在地化,這款也有好好找台灣人來翻,當然也是繁中。
對我來說也是加分,我想這款會是11/16如果預定會下架,
我會特地買來收藏的遊戲吧。
有興趣想體驗老式RTS的人可以試試看。
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