大家好,想在正文開始以前,貼個影片連結,下面就會附上影片的逐字稿,逐字稿的內容
和影片的內容沒有任何差異。
會製作影片的原因是因為我和我朋友隨著年紀增長,身邊能交流遊戲的朋友越來越少
,因此決定將我們玩遊戲的心得記錄下來,製作成影片和玩家朋友們交流,另一方面也可
以記錄我們到底玩過哪些好玩的遊戲。
今天介紹的是一款冷門戰棋遊戲,不過很特別的是戰棋也能讓「等級長在玩家身上」,若?
不過因為我們都沒有製作影片的經驗,如果玩家朋友有在評論區留言,我們會抽出一位贈
送"XBOX Game Pass一個月(終極版)",當然如果你想直接Steam贈送也可以啦
影片連結:https://youtu.be/kPNYVfd6op8
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獨立遊戲工作室endlessfluff games於2013年推出的valdis story abyssal city 一直是我心中排名前十的類惡魔城遊戲,遊戲關卡設計非常的好,節奏也像絲綢一般滑順,打擊感跟操作系統也很讓人沉迷,所以就算這遊戲沒有繼承的多周目設計,但我還是沒事就打開來破了又破。當時我正在念研究所二年級,幾乎每天進辦公室就是先打開這遊戲玩個兩三小時才開始我的研究工作,那真是一段美好的打混時光。
因為對於valdis story好印象,所以endlessfluff games在時隔七年之後終於推出他們的下一款作品時我也是抱有極高的期待,而這款遊戲就是我們今天要聊的fae tactics。
fae tactics是一款回合制戰棋遊戲,雖然跟工作室的上一款遊戲是完全不同的類型,但是我只能說這個工作室作出來的遊戲那真的是都留著相同的血液,優缺點先不談,他們最大的特點就是遊戲的爽快感完全取決於玩家對於遊戲機制的掌握程度。
剛開始玩家還不熟悉的時候很大機率會覺得這遊戲難的很莫名其妙,甚至可能會有種被刁難的感受,但是隨著經驗的累積,慢慢掌握遊戲裡的節奏跟機制之後,那個玩起來的暢快感會讓你很難想像這竟然是一款回合制戰棋遊戲。
遊戲開始於女主角芍藥出門尋找自己失蹤的母親,經過一連串的教學關卡之後正式進入遊戲,只要選擇地圖之後就會直接進入戰場,而跟主線或支線劇情有關的地圖都會有特別的圖示來表示。
遊戲的戰鬥系統並不複雜,角色沒有什麼華麗的技能,全部都只有普攻,頂多十級會解鎖大招二十級會解鎖特殊攻擊而已,但遊戲非常強調屬性相剋以及背後攻擊,而因為背後攻擊在這遊戲裡真的太過重要,因此也將「透過攻擊可以讓敵人轉向」的設計放入遊戲中以平衡難度。
事實上呢,遊戲裡的第一輪整輪都更像是教學關卡,你會在過程中學習到屬性相剋很好用,背後攻擊很重要,還有每個角色大致上的特性。但那怕你知道屬性怎麼相剋,第一輪的難度你還是常常可以靠硬A A過去,整體的體驗更接近一般回合制戰棋遊戲的感覺,很難說這遊戲有什麼特別的地方。
如果有玩過一款遊戲叫epic battle fantasy的朋友們就會知道,這遊戲一定要開最高難度來玩才能玩到作者希望玩家體驗的內容,fae tactics也是類似的概念,這遊戲真正的特色必須要玩過第二輪甚至是第三輪的玩家才能體會。
fae tactics從二周目以後開始就不跟玩家演了,所有的數值都被拉到極限,跟第一輪相比完全不是同一個遊戲。
什麼100%閃躲100%反擊沒在跟你假笑的,硬A的效率極其低落,在不少情況下硬A甚至只有反效果,唯一必須仰賴的就是如何營造出能夠背刺的環境。
屬性相剋的重要性也被提高到絲毫不亞於背後攻擊,除此之外玩家也必須學習每一隻敵我雙方角色的特性,要清楚明白在什麼情況下自己的攻擊才能有最大效率,每一個沒有效率的決策都會讓自己承擔很大的風險。
在這樣高難度的環境中,fae tactics獨創的”倒地”系統起到了置關重要的作用。
在遊戲中主要角色HP歸零時並不會直接移出戰場,而是會進入倒地的狀態,倒地時還必須額外攻擊特定的次數才會完全死亡。
若在幾個回合內這些攻擊次數沒有被消耗掉或是有同伴移動到旁邊格子時都能透過協助角色讓角色直接復活。這個系統很好的緩衝了整個遊戲的難度,但又能維持整體的挑戰性,同時也讓玩家多了很多戰術運用的空間。
而說到屬性相剋這件事就必須談談這遊戲的隊伍設計,每個戰場可以出場三名主要角色。
主角芍藥為固定出場,她能夠使用護符以及招喚招喚獸,招喚獸最多三隻,也就是說一個戰場最多只有六名同伴,甚至常常只有四名同伴出戰,如何在極其有限的數目中組出能夠應對目前戰場的隊伍就是這個遊戲最精華的地方。
每個主要角色完整收集的話都有三種武器能切換,除了不同的屬性之外也會有不同的被動效果,沒有一個角色是「通用」的,不同的戰場都必須有不同的應對方式,在選擇出場角色時要清楚明白角色在戰場上的定位,搭配不同的招喚獸,同伴彼此之間應該要怎麼配合都要思考清楚。
傳統的遊戲觀念裡,一個隊伍的組成會有輸出坦克跟輔助,但是在這個遊戲中,就算是在同一個戰場裡,每個角色在不同的進程中都會輪流擔任不同的職責,坦克可能變輸出,輸出也可能變補師,如果玩家理解夠好,甚至可以在很容易被秒殺的環境下不需要用到補師。
總之隊伍的組合千變萬化,並沒有一定的最佳解。
在這樣的前提下,招喚獸就算有強弱之分,也很難說有哪隻是真的完全沒用的廢角,玩家可能會有自己習慣或常用的組合,但你絕對可以找到讓任何角色出場並且實際產生作用的方法。
這遊戲我玩了至少四輪了,每次重玩面對已經玩過的戰場都還是會有新的想法,每當有一些不可思議的組合真的產生效果的時候,那種驚奇感與滿足感真的是其他遊戲無法給我的。
遊戲裡有一個支線的最終戰場很明顯是刻意設計來針對倒地系統的,甚至一開始護符跟招喚獸都會被封印起來不能用,詳細的內容究竟是如何就請各位朋友們自己去體驗看看,總之這是我認為除了挑戰關卡之外最難的幾個戰場之一,我第一次遇到的時候在這裡卡了大概兩三天。
正常的過關思路應該是找方法先破除封印,把招喚獸叫出來之後才有餘裕布置戰場慢慢推進然後過關,而我也的確按照這種思考方式終於找到破除封印的解決辦法然後試了好久終於成功過關。
然而當我第二輪再玩到這關時,我突然有個靈感一閃而過,於是我選擇了隊上最坦的角色出場,透過各種裝備把坦度疊到最高,利用這個戰場的敵人攻擊次數都非常高的這點,製造出一個每回合都可以使用大絕的狀態,然後竟然真的就這樣讓我在沒有破除封印的情況下順利過了這關。
這就是這個遊戲的一大特色,他的難度很高,但不會讓玩家侷限在所謂的「唯一解」當中。
在保持挑戰性的同時又能兼顧玩家的靈活性,從一個回合制戰棋的角度來說能作到這件事情可以說是不可思議。
這樣的靈活性也不只存在於隊伍的編組上,從倒地系統製造出來的容錯空間也讓玩家不需要去斤斤計較自己所走的每一步,當然算格子這個動作當然還是會需要的,但相較於傳統的高難度那種「這回合這個角色就是要走到這一格」的背板過關來說,Fae Tactics相對自由很多,更接近於類似即時戰略的那種控兵佈陣的感覺,因此Fae Tactics比起一般的回合制戰棋遊戲來說,更多了一種獨一無二的流暢感。
Fae Tactics不僅僅是基礎架構非常穩固,在很多細節上也都做得非常到位。
除了遊戲中的聲光效果令人滿意之外,不可思議的是「打擊感」也相當令人上癮,而且遊戲中動作的演出也把持著快狠準的原則,又更加確保了節奏的流暢。
這種流暢也不僅止於戰場裡的表現,前面說到這遊戲非常重視隊伍的組成,每個戰場都需要重新配置自己的隊伍,那這樣一來難道不會很拖節奏嗎?完全不會,雖然遊戲中的角色特性五花八門,(看看這一整排精美的角色特性)。
但基礎觀念都是共通的,因此只要掌握好大致的攻略方向跟關鍵的問題點,大部分的情況都可以很快組出自己的隊伍,玩久了之後甚至只要掃視一下戰場就能直接在腦中思考出所有可能的選項,剩下的就只是拼湊組合或是嘗試沒玩過的東西,相當直覺,並不需要過多的思考。
而談到細節我們還是需要再回頭來談談關於每個角色的特性這件事。製作團隊真的對於自己的遊戲理解非常非常好,舉例來說遊戲中有一個很強的被動技能叫「返場」,只要擊殺一名敵人就能再行動一次,這在這個遊戲中是一個非常非常非常OP的技能,因為遊戲常常就是一擊秒殺。
所以整個遊戲中擁有這個被動的角色非常少,同伴中只有兩個人有這個特性,其中一個使用起來除了要付出看的到的代價之外,還有另外的隱性代價會讓這個角色在另一方面失去一些優勢。
而另一個擁有這個被動的角色是一個在如此強調屬性相剋的遊戲中泛用武器竟然是無屬性的角色。
然而這樣的設計也沒有讓這個被動因此失去價值,只要戰場向性夠和,裝備跟隊伍配置得宜,這隻無屬性角色確實也能因為這個被動產生足以影響整個戰局的強度。
像這樣天生有缺陷的角色卻擁有超強的被動,或是有超強的被動卻要在其他地方付出代價,在這中間製作組取得了非常好的平衡。每個特性都有能夠直接影響戰局的能力,但能否真的能發揮作用則取決於玩家對遊戲理解是否充足。
一般來說談到類似魔物獵人之類的動作遊戲時,我們常常會用「等級長在玩家身上」來形容遊戲的成長曲線,而這也是一款真正「等級長在玩家身上」的回合制戰棋遊戲。
像這樣的平衡細節充滿整個遊戲,例如在出場角色數目吃緊又很強調配合的前提下,主角綁定出場就會造成配置上的負擔,為了平衡這樣的困境,主角被設計成是唯一一個可以更改任意屬性的角色。
除了單純的強度平衡之外,遊戲裡也被刻意加入了不少麻煩,這些麻煩乍看之下都像是遊戲本身的設計不良,但仔細體會就會發現這些麻煩其實都是為了平衡與維持整體遊戲難度所作出的取捨。
例如大招的施放算半強制,只要大招的量表滿了下一次攻擊就是強制大招,除非待機或使用特殊攻擊去消耗量表否則會一直處在發動大招的狀態,像這樣的限制看起來就很像標準的設計不良,憑什麼我大招計量表滿了就強制不能用普攻?
但仔細玩過遊戲就會知道如果時機完美,一發大招常常會扭轉甚至直接奠定整場的戰況,因此如果玩家可以隨意選擇大招的施放時機就會變得過強,製作組才因此加入這樣的限制,而類似的麻煩在遊戲中並不少見,但你都能看的出來這些是為了什麼而存在。
談完遊戲系統我們來說說劇情,整體劇情並不算獨特,也是走一個旅程中收集同伴最後打倒大魔王這種中規中矩的套路。
不過在每個角色各自的支線中雖然說不上描寫細膩,但感情還是蠻真誠的,能夠確實讓人感受到每個角色不同的個性,有些比較輕鬆的橋段也會讓人發出莞爾的一笑。
不過我還是想特別提一個點,就是遊戲到後期會去將主角母親的記憶收集回來,我只能說最後一段記憶實在有點喪心病狂,這段劇情第一次看到的時候真的讓我感到有點不舒服,不過也因為這段劇情加上最終決戰開打前大魔王跟主角母親的對話,意外地將這個最終反派的特質塑造得很好。
影片最開頭的地方我有提到,這間工作室製作的遊戲真的都是留著一樣的血,這就要說到他們有一個同時是優點也是缺點的最大特色。
那就是你永遠搞不懂也不需要搞懂他們遊戲裡的數值是怎麼運作的,當然攻擊力越高打人越痛是肯定的,但我們永遠沒辦法光看數值就估計出這樣的攻擊力是否足夠,整個遊戲中唯一明確的數值是防禦力上限的200,防禦力只要撐到200幾乎任何攻擊都只有個位數傷害,但除此之外都沒有一個可以明確理解的數值。
每個戰場都有不同的屬性加成,你很難從看的到的數值中去推算這樣的數字在戰場有什麼影響。
而且屬性相剋的差距相當巨大,基本上只要屬性對了加上適當的用法,攻擊力本身的高低並不是需要特別在意的點。也因此為什麼前面一直不斷強調角色特性在這遊戲中如此重要。
比起單純的比較數值,利用屬性關係跟角色特性來應對戰場更加有效率。簡單來說,「不要思考,去感受」就是這間工作室最大的特色。
除了遊戲特色之外,關於遊戲的更新也是非常相像。這兩個遊戲在推出的最初版本之後都有一些小修正,而我認為這時期的這兩個遊戲都是最剛好最好玩的版本,但他們同樣在後續新增的遊戲內容中讓我有點感覺打破了原本很好的平衡感。
Valdis Story以後有機會再說,Fae Tactics主要是新增了挑戰關卡跟寶石系統,寶石系統是挑戰關卡的獎勵,可以讓主要角色多裝備一個被動或特性,
同時累積一定次數的攻擊會自動發動魔法(護符)效果,以強度平衡來說還是一樣做得很好,也增加了不同組合的可玩性。
但問題出在這個挑戰關卡本身,最後三個挑戰關卡實在太難太難太難了,戰場的配置充滿惡意,更像是製作組對玩家比起的一根中指,簡直就是在對玩家說「你以為你掌握這遊戲的機制了嗎?我要玩死你那還是簡簡單單阿」。
這種難完全只是刁難,毫無樂趣或挑戰性可言,尤其是冰雪關卡,初見我花了整整兩個禮拜才終於打過(三周目難度),而且時至今日我依然沒有在網路上找到任何有效率的攻略方法。
不過說實話,比起遊戲整體給我的滿足感,這些只能算是瑕不掩瑜的小問題而已。這篇文案最早的版本因為我真的非常喜歡這個遊戲,所以還寫了更多很詳細的內容。
例如像是遊戲裡有不同日期對屬性的加成,很多頭目甚至必須挑選適當的日子進入戰場否則只會被打爆。
這些屬性加成除了對攻略有影響之外也會在不同的日子裡於特定的地點開啟隱藏戰場, 總之這遊戲能玩的內容非常之多,很多體驗真的要親自嘗試才能感受。要說這個遊戲門檻比較高的地方,就是真的要玩到二周目甚至三周目之後才能真正體會這個遊戲的魅力。
如果有在網路上找攻略的話一定會發現有個網站對其中所有的主要角色進行了評價,如果只是玩第一輪,我會很同意這個網站寫的內容,但是從二三輪開始這樣的評價完全沒有意義,例如網站將一個鳥人同伴皮松評價為最低的等級。
但事實上從第二輪開始敵人的防禦力都被調的很高,因此除了傳統的輸出坦克位之外,隊伍的組成從第二輪開始必須有一個專門的「破防手」,而皮松就是所有角色中最強的破防手,還記得我前面提到的冰雪挑戰關嗎?
在這個挑戰關卡中他甚至是隊上主攻手 + 破防手的不二人選。
同樣情況也出現在一個狙擊手同伴身上,網站將她最後一把武器列為難用且毫無用處的武器,但其實會用的話這把武器搭配一下在特定戰場根本是毀天滅地的殺神。這也是我從開始就強調到現在的,這遊戲中並沒有真正毫無用處的廢角,我們最多只能說某個特性或角色並沒有那麼「泛用」而已。
總之,關於這遊戲我想說的還有太多太多,甚至幾個比較困難的戰場都可以專門寫一篇文章了。不過當然如果寫下去這影片就要無窮無盡了。
認真說起來,Fae Tactics的機制並不複雜,真正獨創的內容也很少,但是製作團隊硬是用很簡單的機制創造了不可思議的深度,遊戲的挑戰性建立在戰場設計之上,考驗的是玩家對於遊戲內容的理解,沒有低命中率來作偷懶的平衡,也不需要過多的比拚數值。
最終在保有挑戰性的同時還能提供一般回合制戰棋遊戲無法提供的流暢性。至今為止我已經遊玩這個遊戲超過300小時至少四周目了,然而每一次重玩這個遊戲依然可以讓我挖掘出不同的驚喜。
真的強烈推薦給對回合制戰棋有興趣的朋友們。這個影片與其說是解析,倒不如說是我向各位推坑一個我很愛很愛的遊戲而已。
那麼今天的影片就到這裡了,我要先去洗澡了 掰
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