總結來說,Ghostlore是一個模仿暗黑破壞神2但有走出自己風格的作品。
它有掌握到暗黑打寶跟配裝,組技能流派的精隨,只是end game機制並不是很好。
如果要玩的話,個人建議主線打完王就差不多了,地獄島就只是浪費你時間而已。
作為一個「有東南亞靈怪風格」的暗黑式遊戲,這款做得滿成功的,
基於作者是新加坡人,你可以看到遊戲中有不少熟悉的中國傳統妖怪,
比如說殭屍、餓鬼,不過也有來自印尼的妖怪,比如說Babi Ngepet
牠是一個會衝撞並竊取你錢財的野豬惡魔,也有峇里島的魔女蘭達,
不過現在反觀暗黑4的各種砍強勢流派的作為來看,這款在遊戲性的優點,
在於你可以很自由地從不同技能組合中,拼出更強大的招式。
比如說你可以一開始選超像暗黑德魯伊可以召喚寵物的動物使者,
然後15級後開放第二職業選元素師(法師)。
而他的技能系統其實滿有趣的,便於說明我直接舉例:
假設你目前能放的招數有a. 召喚烏鴉 b.召喚黑豹 c.召喚雷球(就暗黑的冰封球)
而技能配置會像這樣
https://www.indiedb.com/games/ghostlore/images/image-4#imagebox
簡單地說,就是你只要放一個技能在一個格子上,那它就可以吃到整行(直)跟
整列(橫)的強化。比如說在圖中例子中,玩家在紫色的影分身加了:
降低冷卻時間(漏斗)、增加技能傷害效果(六圈圈)、增加毒傷害
橫列則塞了增加移動速度,那這個影分身就可以吃到所有行列的強化效果。
各種職業還會有它獨特的強化模組,比如說刺客會有爆擊觸發,
也就是說如果你打出了爆擊,假設機率為40%,那你會有40%的機會免費打出一個影分身
幫打。有的則是你普攻就有機會觸發,而動物使者是你可以讓動物攻擊就會觸發。
故假設你主打召喚流,最終能召喚出20隻烏鴉跟23隻黑豹,共43隻動物,
搭配動物普攻有機會放雷球,那就會是場上43隻動物都會自動放雷球的載體。
這種組合其實滿噁心的,因為在數量+法術圍毆下你甚至根本不用攻擊,
就看動物們咬咬放法術滿天飛,怪物就死光了。
這流派唯一的缺點就是由於法術會被洗版超亮,你看久會很不舒服,故我後來
玩這遊戲都要特地開夜覽模式降低亮度跟對比才玩得下去。
這種 若 特定動作 則 自動觸發特定招式的自動化攻擊招式。
我覺得概念非常棒,也反映遊戲設計上就不怕玩家組出一個妖怪流派,
而是鼓勵你捏出你喜歡的打怪風格,讓你玩得舒服。
end game則是比較可惜的一點,在你破完主線後遊戲會附贈一個像是仁王無間獄
讓你繼續去地獄探險打怪,概念本身沒有問題。但問題在於整個關卡太長,
它又要做的像roughlike你死掉就要全部重打,所以玩家最後多半會關自動存檔。
而靠手動的S/L來避免死掉;而怪物機制也有問題。
遊戲的怪物機制就是很古典的踩地雷,
你只要經過一點怪物就會自動從邊界邊緣出一坨,或者隨機生成一坨等你。
但在地獄模式中怪物基本上會有一個特徵:就是你同類型打死越多隻,
下一次生成的同類怪物血量會繼續往上加。比如說你碰到一個6萬血的石獅子,
你把他打死了,下次遊戲會生個8萬的石獅、然後10萬、12萬...
也就是說你在迷宮找路到下一層的過程,你打怪時間會越拖越長。
你在路上碰到一隻有40萬血跟一隻BOSS差不多血量的"小怪"是很常發生的。
如果你又碰到它有元素屬性減傷、裝甲加成、迴避加成、反彈傷害、
那這鬼東西就跟一隻終極坦一樣難打,在這機制下你完全不會想打怪。
而且諷刺地是,直接無視逃亡反而會是更好的解法。
比如說你直接喝速度藥水以兩倍的速度來跑圖,那麼由於你跑圖速度夠快,
遊戲往往會來不及生夠多的怪來堵你;而刻意的不打怪也可以抵消怪血越來越多問題。
此外下一關的長度是N+2的機制也很鳥,比如說第一層總共有3關,
但到了第八層,整個關卡長度就會拉長到19關。加上這遊戲生怪機制
導致整個end game過程就像阿罵裹腳布一樣又臭又長,上次有這種十分不愉快的
經驗還是EA的《中土世界戰爭之影》,這款在17年剛發行時令人詬病的缺點就是
如果你想要看到結局你要守10波的防衛戰,總共要打20場。
但你會打到防衛戰基本上都已經滿等,還有頂級的獸人大聯盟了,
而遊戲也知道你已經是頂裝了它會出一堆各種招式無效的屬性拼湊出很難打的獸人。
故這20場就只是在拖你台錢拉長你的遊玩時間而已。
我個人是認為地獄模式長度真的太長,你會花一堆時間,但收穫幾乎為0。
個人並不建議你花太多時間在end game上。
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