不好意思打擾了,文長、也有一些範例供參考。
一般所知,瑪利歐、薩爾達、寶可夢等等,
這些遊戲都是易學難精的,
加上曠野之息(Botw)有著豐富的特殊物理設定,
第一次接觸這種類型的遊戲時,
很容易被既定印象給綁住。
如果還有興趣的話,建議至少再多玩個100小時,
繞繞地圖、看看曠野的設計也好,
可能還會有你未體驗過的事情。
如果是重複的部分,那就多思考
,
因為同一種玩法在這種開放世界(或巨大箱庭),
很容易沒有耐心、或探索完新鮮感就膩了。
當初玩到180小時就玩膩跳去玩瑪利歐奧德賽了,
後來認識Rin後才又跑回來玩。
以為大師模式只是困難版的一般模式,
我幹嘛重玩?
但結果台地資源限制的關係,
逼我去了解多使用葉子、偷襲,
逛逛台地的其他角落,
改變的是我自己,不是地圖。
: 因為進度到一半時懶得再到處跑,直接找地圖踩神廟因為同一種玩法在這種開放世界(或巨大箱庭),
很容易沒有耐心、或探索完新鮮感就膩了。
當初玩到180小時就玩膩跳去玩瑪利歐奧德賽了,
後來認識Rin後才又跑回來玩。
以為大師模式只是困難版的一般模式,
我幹嘛重玩?
但結果台地資源限制的關係,
逼我去了解多使用葉子、偷襲,
逛逛台地的其他角落,
改變的是我自己,不是地圖。
: 所以時數應該是算比較少一點
: 整體來說太老少咸宜、不是很合我的胃口
: 中規中矩但演出相當棒
真的,曠野劇情偏少,地圖又太大孤獨感很重,
玩DLC或拿災厄啟示錄補會比較好一點。
這款遊戲其實很
和
前期耐心,
這真的有好有壞,
尤其是初始台地的情報量超級少,
對於才剛要探索的玩家,
操作、環境、機制、設定都還不是很熟,
就要你在初始台地自己去摸索,
其實就很勸退玩家。
當初也是被朋友推薦買這款遊戲,
以前很常玩陽光瑪利歐、瑪利歐銀河這種,
有引導性質的箱庭遊戲。
但曠野之息一口氣給你大量資訊,
怎麼運用幾乎要你自己摸索,
最多就是給你文字訊息來做提示,
比起畫面提示更需要動腦思考。
不過購買之前,自己就要做功課,
人家主打「曠野」,
就真的是要在曠野生存和解謎,
比起歷代薩爾達的
侷限空間解謎這真的有好有壞,
尤其是初始台地的情報量超級少,
對於才剛要探索的玩家,
操作、環境、機制、設定都還不是很熟,
就要你在初始台地自己去摸索,
其實就很勸退玩家。
當初也是被朋友推薦買這款遊戲,
以前很常玩陽光瑪利歐、瑪利歐銀河這種,
有引導性質的箱庭遊戲。
但曠野之息一口氣給你大量資訊,
怎麼運用幾乎要你自己摸索,
最多就是給你文字訊息來做提示,
比起畫面提示更需要動腦思考。
不過購買之前,自己就要做功課,
人家主打「曠野」,
就真的是要在曠野生存和解謎,
比起歷代薩爾達的
,
玩家要怎麼消化一次性的大量情報,
這種不安感是缺點也是優點。
像以前的寶可夢,不僅全日文、攻略也少,
YouTube之類的影片網站不流行,
最多就是等玩家在網路上或巴哈貼圖文攻略來玩,
情報量真的少,但還是有很多人玩到破台。
雖然我玩的遊戲不多,
但感受得出最近的遊戲都很體貼,
遊戲
內建的提示量玩家要怎麼消化一次性的大量情報,
這種不安感是缺點也是優點。
像以前的寶可夢,不僅全日文、攻略也少,
YouTube之類的影片網站不流行,
最多就是等玩家在網路上或巴哈貼圖文攻略來玩,
情報量真的少,但還是有很多人玩到破台。
雖然我玩的遊戲不多,
但感受得出最近的遊戲都很體貼,
遊戲
都相對比以前高。
未必是文字引導或是教學,
舉個例子:
玩惡靈古堡或零,通常不會給你所有門都可以開,
而是限定某些門不能開,你要找鑰匙去解。
的這種
進度訊息未必是文字引導或是教學,
舉個例子:
玩惡靈古堡或零,通常不會給你所有門都可以開,
而是限定某些門不能開,你要找鑰匙去解。
的這種
或
侷限空間的提示。
相對屬於前者的遊戲(門全開你要自己思考),
若是能玩出自己的方法,
再去對照別人的發現有不同,
的那種新奇感或成就感反饋很大。
: 前期真的超痛苦的,山壁多到靠北,又超級常下雨沒辦法爬相對屬於前者的遊戲(門全開你要自己思考),
若是能玩出自己的方法,
再去對照別人的發現有不同,
的那種新奇感或成就感反饋很大。
: 爬山到一半只能在原地發呆的情況多不勝數
: 還好場景做的很棒,過程看看風景多少彌補一下,雖然中期就看膩了XD
: 精力弄到兩圈以上後,配上整套攀登裝狀況才好多
: 風神獸的能力更是重要,前半段沒看攻略不知道,本來打算放最後解的
: 看了攻略才趕快把跑到一半的雷神獸放下先解風
這是正確的,Botw探索的新鮮感就建立在不先看攻略,
自己去用周圍的資源來想辦法解決眼前的問題。
雖然前面講到「前期耐心」,
但反過來想,其實很多遊戲都需要花時間去理解機制,
只是曠野是用不同的方式(比較沉悶的方式)。
我的理解是:
歷代薩爾達一般都是「
」,
不在這個空間或時間進度下完成特定條件,而曠野是把侷限空間和時間進度的
,
只是把該條件的困難度提升,並非強制條件。
又因為他並非是強制條件,
很多玩家就會思考各種天馬行空的方法來完成。
譬如:
【
雙子山太高了精力不足根本上不去,更何況下雨。只是把該條件的困難度提升,並非強制條件。
又因為他並非是強制條件,
很多玩家就會思考各種天馬行空的方法來完成。
譬如:
【
】
強制條件設定:
「
山脈山腰有白霧落下判定→完成條件才有電梯或山崩?強制條件設定:
「
」
(×)它只把山脈弄高,讓你前期不容易爬而已,
迫使你先玩其他地方,增加精力、
拿到力巴爾勇猛就很容易可以上去。
當然這也激起想挑戰的玩家,
就是想要在低資源的前期內達成,
成功時的成就感也比內建提示還過癮。
【
】
強制條件設定:
「
如果設定解放四神獸→城堡周圍的瘴氣才會消散讓你靠近?強制條件設定:
「
」
(×)他只增加了周圍的魔物數量和難度,
解放四神獸只是降低Final Boss的血量,
利用獎勵的方式來引起你玩其他部分的慾望,
並未限制你前期不能靠近城堡。
這對於像我喜歡亂亂跑的玩家,
當初一下台地就往城堡衝去,
不知道死了幾次,出來滿載而歸真的是超爽的。
不過相反地,
對於習慣
或
線性解謎(限制通關)的玩家,
常常就會被侷限思考。
近年來的3D瑪利歐很多這樣的提示(陽光瑪利歐難一點),
反到我後來看到國外影片拿銀河瑪利歐2的綠色星星時,
完全顛覆了我習慣內建既定路線的思考邏輯。
我只玩過一兩款薩爾達傳說而已,
但覺得這代曠野之息並非沒有解謎,
也並非解謎集中在神獸內或神廟,
它讓你思考的部分是「創意」。
它一次給你大量的資源(物理設定、文字提示等),
它要玩家思考的是,如何理解遊戲機制並善用它。
譬如原文章提到的一些例子:
【
下雨無法爬山常常就會被侷限思考。
近年來的3D瑪利歐很多這樣的提示(陽光瑪利歐難一點),
反到我後來看到國外影片拿銀河瑪利歐2的綠色星星時,
完全顛覆了我習慣內建既定路線的思考邏輯。
我只玩過一兩款薩爾達傳說而已,
但覺得這代曠野之息並非沒有解謎,
也並非解謎集中在神獸內或神廟,
它讓你思考的部分是「創意」。
它一次給你大量的資源(物理設定、文字提示等),
它要玩家思考的是,如何理解遊戲機制並善用它。
譬如原文章提到的一些例子:
【
】
1. 是不是關卡希望你先不要爬?
2. 等雨停?還是找地方生火消磨時間改變天氣?
3. 有沒有下雨也能爬的方法?
4. 旁邊有瀑布…?
→你是不是有抓到可以稍微往上爬的節奏(譬如4下按一下X)?
→如果旁邊有金屬物體,你是否把它堆疊起來當遮雨生火?
→如果旁邊有樹,你是否試過靜止倒塌中的樹幹當遮雨生火?
→是否有一些操作能強迫飛上山呢?
這就跟卡比之星一樣,你這個小王不打,
就無法出去紫色障蔽,
遊戲
直接限制你的移動範圍1. 是不是關卡希望你先不要爬?
2. 等雨停?還是找地方生火消磨時間改變天氣?
3. 有沒有下雨也能爬的方法?
4. 旁邊有瀑布…?
→你是不是有抓到可以稍微往上爬的節奏(譬如4下按一下X)?
→如果旁邊有金屬物體,你是否把它堆疊起來當遮雨生火?
→如果旁邊有樹,你是否試過靜止倒塌中的樹幹當遮雨生火?
→是否有一些操作能強迫飛上山呢?
這就跟卡比之星一樣,你這個小王不打,
就無法出去紫色障蔽,
遊戲
。
但曠野是
增加困難度但曠野是
告訴你,
你沒精力或沒先玩其他的(力巴爾勇猛等等)就不容易上去。
另外這也和一些遊戲的必死戰一樣,
這邊你一定打不贏,那自然就會有玩家挑戰打贏會怎樣?
所以就也有玩家想辦法不靠那些東西硬爬上去(成就感)。
: ●戰鬥你沒精力或沒先玩其他的(力巴爾勇猛等等)就不容易上去。
另外這也和一些遊戲的必死戰一樣,
這邊你一定打不贏,那自然就會有玩家挑戰打贏會怎樣?
所以就也有玩家想辦法不靠那些東西硬爬上去(成就感)。
: 大概是為了顧到更多年齡層的玩家
: 戰鬥講真的比較像解謎,基本上都是觀察、運用怪的機制
: 甚至不解機制的話根本無法打傷害
: 不打算無傷的話,沒有什麼操作的必要性
拿機制來講動作遊戲的話,
基本上每個遊戲都有固定的攻擊模式,
畢竟都是AI。
黑魂類遊戲可能就會吸引到喜歡挑戰難度的玩家,
而勸退手殘玩家,這是一體兩面的,
確實任天堂都傾向於大眾向,有難也有簡單。
不過確實曠野的魔物,攻擊模式極少且固定,
魔物種類也少,頂多拿不同武器有不同攻擊方式。
譬如持劍人馬一定是三輪攻擊:
<第一輪>
・近距離三連斬
・中距離交叉斬
・遠距離先跑開後掃斬
<第二輪>
・衝撞或衝斬
<第三輪>
・火球
既然攻擊模式被固定,熟悉之後困難度就會降低,
自然難度就直接只能反映在魔物的傷害量和血量,
這在大師模式(DLC)劍之考驗初級可以很明顯感受到,
你不去了解傷害機制(高DPS, 高DPH),
爆頭2倍傷害、3倍破冰傷害、8倍偷襲傷害,
其實很難去應對限制資源型的難度,
不少支線的導師常跟你說,要你不要過度依賴資源(會裸體的考驗)。
: 另一方面武器耐久都太低,更是讓我不想浪費武器在垃圾怪上
: 然後高難度的怪設計不是很好
: 人馬就算技術上勉強應付的了,武器消耗實在跟不上
: 弱點在背部的石巨人感覺就只是在搞人而已
地圖上的怪,確實就是蒐集用的(武器或材料),
可以選擇不打,但怪物的顏色等級跟擊破積分有關,
所以要打白銀或黃金還是需要多打怪的。
確實資源不足時,遊戲確實就是變相叫你不要打怪,
或是用高效率的方式擊破(偷襲等等),
但玩家也可以思考,
是不是有不消耗武器的打法呢?(→人馬騎乘攻擊)
而弱點在背後的石頭怪,
也是在迫使玩家思考。
畢竟一開始大家也知道爬上去打很難打:
1. 有沒有其他打法?→拿槍在下面戳
2. 遠距離能打嗎?→炸箭轟掉手臂讓它倒地
3. 有沒有顛覆想法的打法?
→按住鎖定用葉子吹一顆炸彈通過它的胯下,炸後面讓它轉過來。
→有沒有試過用迴力鏢丟旁邊砸中它背部呢?
與其說薩爾達傳說著重在解謎,
不如說它變相迫使玩家動腦思考,
只是曠野之息用不同的方式呈現。
: 這部分就設計的很棒,多數謎題都有趣,也不少很看思考靈活程度的
神廟有趣的點,除了就是內建的謎題之外,
好玩的地方就是它不只一種解法,
先不管後期出現的穿牆(Clipping)或風彈(Windbomb),
玩第二輪時也能試著善用物理機制,並思考它的可能性:
1. 既然炸彈可以把林克炸飛,那可不可以直接把自己炸過牆?
2. 既然氣球可以把東西吸起來飄,那可不可以用氣球過關?
3. 既然吸磁鐵可以把東西往上移動,那可以在空中靜止嗎?
4. 既然球可以被打飛,我有需要拿碗去撈嗎?
5. 既然踩盾跳可以跳那麼遠,我有需要慢慢解謎嗎?
6. 既然砲彈可以飛那麼遠,那我可以直接撞過去嗎?
先不論操作難度,
這些方法都是在神廟內胡思亂想、
多方嘗試搞出來的有趣玩法,
。
解謎若局限於內建提示給你的資訊,
不就小小浪費了曠野之息展現給你的自由度了嗎~
曠野就是要你腦洞大開w
(當然不要第一次就這樣玩)
: 主線進度到後半我就只把心力花在這,其他有的沒的就看攻略解謎若局限於內建提示給你的資訊,
不就小小浪費了曠野之息展現給你的自由度了嗎~
曠野就是要你腦洞大開w
(當然不要第一次就這樣玩)
: 不過有些知道怎麼解但需要技巧的對我手殘黨實在不友善 XD
: 明年的續作希望戰鬥可以做刺激有趣一點啊
: 但感覺不太可能 XD
當然曠野的缺點不少,
不過有些又是見仁見智,
那些設定都可以試著
,
如果設計成你想要的樣子,
這個遊戲的壽命會更長還是更短?
常見的缺點:
1.【
幀數太低如果設計成你想要的樣子,
這個遊戲的壽命會更長還是更短?
常見的缺點:
1.【
】玩慣高幀數遊戲的玩家時常無法適應。
・逆向思考:如果幀數穩定高,
就會失去利用"幀數差"觸發的擊飛加速(Super Launch)這個技巧。
(模擬器Cemu版的60p高畫質Botw無法使用Super Launch技巧。)
2.【
魔物種類和AI簡易・逆向思考:如果幀數穩定高,
就會失去利用"幀數差"觸發的擊飛加速(Super Launch)這個技巧。
(模擬器Cemu版的60p高畫質Botw無法使用Super Launch技巧。)
2.【
】這對於不少玩家確實是大缺點。
・逆向思考:即便是這樣的設定,還是有玩家覺得困難不是?
總不能因為自己熟練,就覺得手殘玩家為什麼這樣想,
大家都是手殘起家的,看有沒有興趣進步而已。
但這確實是缺點,不然續篇為什麼要增加魔物的類型w
3.【
武器耐久度・逆向思考:即便是這樣的設定,還是有玩家覺得困難不是?
總不能因為自己熟練,就覺得手殘玩家為什麼這樣想,
大家都是手殘起家的,看有沒有興趣進步而已。
但這確實是缺點,不然續篇為什麼要增加魔物的類型w
3.【
】武器用一用就壞了,這什麼爛設定?
・逆向思考:如果武器沒耐久度,會發生什麼事呢?
1. 前期瘋狂遠距離丟武器就好,不必近戰。
2. 因為開放式的關係,一下台地直接去找超強武器就好了。
沒有這個20、這個24,先省一下好了,調整資源的成長過程。
3. 所有的裝備都不會壞,過於順遂、相對降低難度。
4. 後期包包永遠都會是那些武器。
5. 不會有人期待必殺之劍或光弓的耐久度能夠移植。
6. 不會有數值訛轉這個程錯(超過999,1000支~116000支箭)。
我自己是覺得多了這項設定沒有不好,
限制資源也是難度之一,
無限資源代表就是變相引導玩家學習裝備輾壓一樣,
如果資源種類很少、獎勵很少,我自己是會認為很快就膩了。
就像現在大後期(2500hrs)有耐久度移植,
我的包包裝備一直沒換過,
總不能剛完25小時就變這樣吧qq
但這部分真的每個人的想法不同。
4.【
戰鬥普普・逆向思考:如果武器沒耐久度,會發生什麼事呢?
1. 前期瘋狂遠距離丟武器就好,不必近戰。
2. 因為開放式的關係,一下台地直接去找超強武器就好了。
沒有這個20、這個24,先省一下好了,調整資源的成長過程。
3. 所有的裝備都不會壞,過於順遂、相對降低難度。
4. 後期包包永遠都會是那些武器。
5. 不會有人期待必殺之劍或光弓的耐久度能夠移植。
6. 不會有數值訛轉這個程錯(超過999,1000支~116000支箭)。
我自己是覺得多了這項設定沒有不好,
限制資源也是難度之一,
無限資源代表就是變相引導玩家學習裝備輾壓一樣,
如果資源種類很少、獎勵很少,我自己是會認為很快就膩了。
就像現在大後期(2500hrs)有耐久度移植,
我的包包裝備一直沒換過,
總不能剛完25小時就變這樣吧qq
但這部分真的每個人的想法不同。
4.【
】確實比起原神、無雙類型、惡魔獵人的自動模式,
不必輸入太多組合就可以施展出一堆技能和華麗攻擊的遊戲。
像曠野之息、任天堂明星大亂鬥、瑪利歐等等,
只有外觀樸素的動作,沒有組合就按不出特殊技巧。
確實因應很多人說的「
易學難精不必輸入太多組合就可以施展出一堆技能和華麗攻擊的遊戲。
像曠野之息、任天堂明星大亂鬥、瑪利歐等等,
只有外觀樸素的動作,沒有組合就按不出特殊技巧。
確實因應很多人說的「
」這個特色,
任天堂這類型的遊戲,
戰鬥卻意外有很多額外的延伸技巧,
這就屬於進階的部分了,新手可以不予理會,
只是這邊要說的是,這些技巧的出現,
也是玩家自己摸清楚機制、腦洞大開歸納出來的,
並非遊戲就內建很多特殊操作教學給你。
看過支狼、法環的高手玩的過程,
大多數和曠野一樣都是了解魔物的攻擊模式,
當然也有硬直取消類的技巧,
但相對起來,遊戲本身就直接提供高難度給玩家來挑戰。(當然其實也不能完全這樣比較)
而曠野並沒有在這方面琢磨太多,
遊戲只有限制玩家的資源來增加難度,
所以越後期戰鬥難度越低。
但它的自由度意外造成很多額外設定或技巧,
來提供玩家自行發展樂趣。
青沼從來沒提過曠野之息能夠:
1.任天堂這類型的遊戲,
戰鬥卻意外有很多額外的延伸技巧,
這就屬於進階的部分了,新手可以不予理會,
只是這邊要說的是,這些技巧的出現,
也是玩家自己摸清楚機制、腦洞大開歸納出來的,
並非遊戲就內建很多特殊操作教學給你。
看過支狼、法環的高手玩的過程,
大多數和曠野一樣都是了解魔物的攻擊模式,
當然也有硬直取消類的技巧,
但相對起來,遊戲本身就直接提供高難度給玩家來挑戰。(當然其實也不能完全這樣比較)
而曠野並沒有在這方面琢磨太多,
遊戲只有限制玩家的資源來增加難度,
所以越後期戰鬥難度越低。
但它的自由度意外造成很多額外設定或技巧,
來提供玩家自行發展樂趣。
青沼從來沒提過曠野之息能夠:
其實單手劍左搖桿轉一圈+Y可以直接迴旋斬。
2. 其實雙手劍按住Y轉的時候,按B或X可以取消向下搥地的動作。
3. 其實可以"主動觸發"突擊衝向敵人。
4. 其實利用盾牌可以二段跳。
5. 其實切換裝備可以取消掉盾反的硬直。
6. 其實開啟靜止器可以取消射箭後的硬直。
7. 其實手持物品可以取消掉跳斬落地的硬直。
8. 其實空中對丘丘膠射電箭可以產生範圍放電。
9. 其實相機可以找出真正的導師。
10. 其實葉子其實是很強的武器。
當你發現時,那種成就感又是不一樣的感覺。
可能就是因為魔物種類、攻擊模式、
林克內建的動作較少,如果不加以組合、搞點創意,
確實一般戰鬥是很枯燥的,
所以自然會有一種戰鬥普普的感覺。
----------------------------------
設定的太少,很容易膩。
設定的太多,很容易讓人覺得雜。
設定的太多低機率採集要素或重複性高,很容易覺得就只是在農。
自由度太低,又顯得綁手綁腳。
教學太多,又顯得煩躁那些玩家不會自己研究喔?
線性解謎,只要知道解答就會懶得玩第二輪,沒DLC遊戲壽命低。
曠野給了提供你100%的內容,
想玩輕鬆就接觸20%,
想玩深就多接觸20%,
想跑速通就再接觸20%,
想研究程錯就再接觸20%,
甚至還有20%是我們還沒發現的可能性,
或不對頻就賣掉=0%
這都是玩家的選擇。
所以這些設定到底是搞人、還是逼你思考呢?
成長的是林克?還是玩家?
設計本來就是很難平衡的,
有的玩家就算上班也很喜歡研究,會去探究各種可能性,
有的玩家學生有很多時間玩操作,可以玩到去打比賽,
有的還要帶小孩,只能偶爾玩一下電動。
每個玩家有自己的情形和個人喜好,
觀點不同,缺點也能變優點,優點也能變缺點。
我明明只想放鬆,你要我思考?(就會有人說:啊你不會買之前做功課喔)
不對頻就賣掉而已,
未必要對「不喜歡=不懂玩」有反應。
回過頭來,這款遊戲除了主線和戰鬥之外,
地圖的風景、和廣大地圖未知的新鮮感也是它的賣點,
網路上也有很多搞笑的片段,
很多玩了1000小時也不知道、
存在著各式各樣可能性的事情,
就看這個新鮮感,你喜歡自己找?還是別人給你而已。
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533987962555277312?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w當你發現時,那種成就感又是不一樣的感覺。
可能就是因為魔物種類、攻擊模式、
林克內建的動作較少,如果不加以組合、搞點創意,
確實一般戰鬥是很枯燥的,
所以自然會有一種戰鬥普普的感覺。
----------------------------------
設定的太少,很容易膩。
設定的太多,很容易讓人覺得雜。
設定的太多低機率採集要素或重複性高,很容易覺得就只是在農。
自由度太低,又顯得綁手綁腳。
教學太多,又顯得煩躁那些玩家不會自己研究喔?
線性解謎,只要知道解答就會懶得玩第二輪,沒DLC遊戲壽命低。
曠野給了提供你100%的內容,
想玩輕鬆就接觸20%,
想玩深就多接觸20%,
想跑速通就再接觸20%,
想研究程錯就再接觸20%,
甚至還有20%是我們還沒發現的可能性,
或不對頻就賣掉=0%
這都是玩家的選擇。
所以這些設定到底是搞人、還是逼你思考呢?
成長的是林克?還是玩家?
設計本來就是很難平衡的,
有的玩家就算上班也很喜歡研究,會去探究各種可能性,
有的玩家學生有很多時間玩操作,可以玩到去打比賽,
有的還要帶小孩,只能偶爾玩一下電動。
每個玩家有自己的情形和個人喜好,
觀點不同,缺點也能變優點,優點也能變缺點。
我明明只想放鬆,你要我思考?(就會有人說:啊你不會買之前做功課喔)
不對頻就賣掉而已,
未必要對「不喜歡=不懂玩」有反應。
回過頭來,這款遊戲除了主線和戰鬥之外,
地圖的風景、和廣大地圖未知的新鮮感也是它的賣點,
網路上也有很多搞笑的片段,
很多玩了1000小時也不知道、
存在著各式各樣可能性的事情,
就看這個新鮮感,你喜歡自己找?還是別人給你而已。
當然上面內建設定太少這件事想必青沼也是知道的,
不然幹嘛出續篇呢?
以上也只是小弟的看法,還望輕鞭…
Yuda
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