之前有一篇有提到曠野和王淚的主線,玩家感受上的差異,講過很多王淚的優點了!
https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1688984846.A.D2A.html
看到這篇RE失望的部分,
想來談一下王淚退燒比曠野快的可能原因:)
這個之前有發過社群,統計許多玩家的想法,
總結過《王國之淚》的問題在於:
「製作組認為他給了玩家很多內容,
但事實上也給了『你』很多不想要的內容。」
這個『你』就是指各個玩家。
・你就是喜歡解謎,
結果神廟這麼簡單,有的又太雷同。
・你就是喜歡魂系戰鬥,
結果你武器太強,怪變太廢。
・你就是喜歡自己研究飛天遁地,
結果官方直接給你左納烏。
・你就是喜歡瞎晃看看有什麼驚喜,
結果地圖那麼大都是一樣的風景。
正因為選項變多,你能挑的毛病越多。
你努力可以做到的事情,
製作組用左納烏讓所有人無差別就能做到,
(類似無雙遊戲的程度扁平化)
努力成功之後就有成就感、
自己不再是新手的自我認同感,
把Easy Normal Hard Veryhard的遊戲
全部降至Easy Normal,雖然能夠滿足所有新入玩家,
但有時候不是裝備或材料多寡,
就能夠滿足自我認同感的。
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關於王淚熱度掉得稍快的原因,
網路上歸納下來有好幾種:
(補充:以下是每個玩家不同的想法和原因)
・左納烏道具的創意標準太高
雖然在5/12以前,這是一個很好的宣傳,
完全靠創意可以合出你想要的形狀或結構,
但中後期大多數玩家只會合「有幫助的東西」,
譬如MK2或封住人馬的藍圖,
實質CP值高的組合沒有想像的多,
畢竟要材料,就會有消耗,客家玩家很多的。
不是那麼多人想要去合成哥吉拉、爬山工具,
瘋狂轉貼或是上新聞的也就那幾個人而已,
官方可能認為這些都可以激發玩家的創意,
有傳播性、分享性,
但就我所知,你沒有任何獎勵激勵,
單純只是看外觀或搞笑的話,
可能覺得帥之後一兩個禮拜就忘記了,
看到而會想真的去模仿嘗試的,
比起當初天滑或風彈的還少很多。
・操作(難度)簡易化
沒辦法自己飛高高,官方給你用火箭盾。
射箭射不準,官方給你可以追蹤的蝙蝠眼。
學會怎麼連續偷襲,官方直接建議煙霧香菇。
原地進不了子彈時間,官方給你個操作桿,隨跳隨進。
只要知道簡易的解決方法,
只是個遊戲、懶得努力的玩家就會積極去做,
沒做那件事的玩家反而顯得自己傻傻的,
使用官方方法或提示所獲得的成果,
遠比玩家自己努力做到的還大。
曠野如果要達到一樣的效果,
還得用特殊方法(甚至Bug)。
武器方面,很多YouTuber都有介紹什麼樣的材料,
可以合成一個暴力武器,不用操作也能秒掉怪,
曠野最高攻擊力必須重複打怪洗高攻,
或是得用Bug才能+120攻擊力。
撇除以上一些bug不應歸納為體驗的一部分,
那曠野就沒有這些可以降低難度做法,
就像雷咒、劍試、DLC2夢境中的Boss等等,
唯有不斷嘗試、練習。
打架技巧上大多數的硬直取消也被改掉,
切換介面的切換速度變慢、操作限制也變多,
想要打得帥則要配合材料和左納烏的組合,
轉由激發創意,但卻失去了戰鬥的速度感。
如果沒有要拍Combat Montage的人,
就會懶得去想特殊的帥combo,
這也是創意標準被拉高的例子之一。
重點是少了類似DLC的大師模式、劍之考驗、
一擊之劍、最終考驗等等,
被動增加玩家「避免倚靠裝備輾壓」成分的模式,
更能增加遊戲的壽命。
當初純玩曠野普通模式的玩家也是膩得很快。
・神廟的難易度
152個神廟只有79個解謎神廟,
這79個神廟真的有難到解不了的,比曠野少很多。
更何況可以直接帶火箭盾和炸彈盾進來的特殊機制,
無論是動不動腦都比曠野簡單不少。
不過一廟多解本來就是製作組希望的,
如果做太難,可能就只有唯一方法,
或許玩法就會被侷限,這個比較難做取捨。
我個人是有跑神廟特解,
射水果倒轉乾坤快速旋轉、
合一堆武器跑到下面通天上去等等,
去想不用那些便利的東西該怎麼玩才有趣,
但那也只是剛好我喜歡玩這種東西而已,
事實上又是一個被抬高創意標準的例子。
雖然不知道前面有一篇提到「太習慣作弊」是什麼意思,
(是說曠野都在亂風彈還是看攻略?)
如果加上裸體(30)和訓練(14)神廟,
還是有29個祝福神廟,
一堆神廟前面都是在搬東西,
運石頭運到後來躁到不行的玩家也不少,
要嘛就跟曠野一樣不同的前置任務,
出現雷同感,9成都會有煩躁感。
劍之考驗換成很多裸體考驗,
地圖大到實際難度也不如劍之考驗來的緊張。
・未被善用的巨大地圖
空島的探索感還算可以,前中期會一直想要去那裡有什麼,
但數量是真的有種不夠多的感覺。
除了初始空島和風水魂神殿之外,
有趣的空島不多,沒有記一點,探索完就不會再去了。
地底只有前期的未知感很有趣,
知道地底形狀和規則之後,
就會大概知道那裡長怎樣,
感覺應該沒有什麼令人驚喜的東西,
變成就是一個農的地方。
總結來說,就是有點浪費了空島和地底的設計,
就曠野的設計邏輯(內建支線沒什麼劇情),
當時應該用DLC的方式增加支線,
不然就會顯得很突兀。
・沒有DLC
確實沒有DLC很多玩家會覺得,
「現在沒有拆成DLC多賣就覺得怪了?」
這個就見仁見智了。
可能有先玩家認為突然就有那些劇情會很突兀,
用DLC的方式來補足比較自然。
有的覺得夠會寫腳本夠會設計,
內建就有這些東西也不是問題。
就現在這個時間點而言,
我覺得單出一個大師模式或劍之考驗類的困難挑戰,
至少可以延長一點遊戲熱度就是了。
・資訊快速、便利Bug太早出現
不是說我也有做影片所以才講這個,
而是這個是事實,不是只有國內提到。
以前曠野之息的資訊沒有那麼流傳的那麼迅速,
而且最早期隔了快一年才有中文版。
當時YouTube頻道也沒有那麼多,
由於王淚的瞬間熱度非常高,
帶著曠野腦玩的玩家也特別多。
一有任何消息或bug就會快速擴散,
所以短時間內玩家就可以判斷什麼想玩、什麼可以忽略。
相較於曠野之息,
很多情報都由特定幾個社群或頻道分享,
所以資訊都是慢慢進來,
這次來的玩法還好而已,
就等下一次,慢慢品味。
而曠野之息真正低努力高回報的東西,
是發售五年後才出現的「轉存格」,
只要做一點動作再讀檔,
就複製上一個檔案的東西,
甚至正常流程拿不到的光弓。
這個動作在王國之淚則是發售五天後就出現這個bug,
直接把不會壞的大師劍繼承到現有檔案。
這裡也有統計,拿到不壞大師劍MNF之後,
會用其他武器的玩家平均低於30%。
https://i.imgur.com/JIS1j4r.jpg
這也順便解釋了曠野為什麼要有耐久度,
如果遊戲沒有耐久度,武器的多元性會降低多少。
還有有名的YB複製法,發售10天後就被發現,
讓一堆玩家為了省去蒐集的時間而停留在1.1.1版之前。
Bug用不用見仁見智,但如果不是官方強制的,
就不要太相信玩家的自制力了,
畢竟好遊戲一直在出,不差你一個遊戲。
像曠野無限古代素材雖然在1.2版之前就出現,
但為了玩DLC玩家一定更新到最新版而無法使用。
遊戲越速成,自然壽命越短。
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除此之外,自己使用還是其次,
使不使用Bug會影響論壇或社團的討論風向,
使不使用確實因人而異,
但太早出現你無法避免一定會有玩家大肆嚷嚷,
「用bug就好啦!」
造成玩家彼此遊戲上的衝突或厭惡,
而降低”共同討論”的凝聚力或話題。
(相對曠野,較多都自成一群在討論。)
曠野的高報酬Bug則是在第4年以後、
熱度減低時才出來,
加上少數有遊戲新聞介紹,
反而增加了一點話題。
這裡並非在說使用Bug好壞、戰Bug,
而是客觀觀察網路上玩家對「高報酬Bug」的反應,
曠野卻沒有那麼嚴重(轉存格),
猜測應該出現的時機點的問題。
因為事實上就是有很多這樣的爭吵,
就結論上很難避免。
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・王淚在2023年發售
這個是最不公平的比較,
如果當初沒有曠野,你直接玩王淚的話,
(先不考慮劇情接不接的起來,單就遊戲內容)
作業感是否會減少不少?
先不討論像曠野一樣,
可以靠DLC和第四年以後的glitch延續壽命的機制,
王淚很多東西都是被曠野比較之後才變成劣勢的,
更何況在2023年這種百花齊放的年代發售,
勢必會被放大檢視。
像我一直不覺得如果曠野之息沒有DLC,
第3年以後沒有風彈和光弓的試驗那些東西,
光玩普通模式我能玩多久,
我記得當初我只玩了3個月就去玩瑪利歐奧德賽了,
劍之考驗和DLC2的東西讓我又重回曠野的懷抱。
當然王國之淚主線給我的震撼,
還是比當初曠野之息來得大,
那個鋪陳真的值得一再回味!
https://reurl.cc/A4qx8d
以上是我的淺見(曠野和王淚的比較)
還滿多值得討論的。
Yuda
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