https://i.imgur.com/ASFZwSM.png
文有點長注意
這款的積分算是很友善,打輸固定扣40,打贏+50起跳,所以只要勝率在五成左右就會慢慢
上去(像我才48%勝率是有點慘)
專版有一位大大新手上大師,絕對是天才代表,我拼死拼活上鑽,應該可以算凡骨代表
上禮拜有一串在討論格鬥遊戲到底吃不吃天份,其實我那時就很想回一篇文討論,不過我那
時還在白金,想說有點沒說服力,於是這幾天都在肝rank,今天終於成功上鑽,上來分享一
下心得
這篇主要目的是推廣新手,先講一下我的FTG資歷,嚴格來說我不是完完全全的新手,我之
前還玩過GGST、DBFZ、DNF Duel這幾款,但是三款總時數加起來不到30小時,而且都是瞎雞
巴亂打,沒有學習任何觀念跟技巧,說我是菜雞應該沒問題
可以說我是自從玩了SF6(之前的代數我都沒玩過)才真的開始慢慢認識FTG是在玩什麼
以下針對新手可能會有的三大疑問來討論,有人說SF6是大師才開始,所以我絕對不是說我
超懂還是怎樣,只是分享一下我身為新手進步的心路歷程
1.格鬥遊戲到底看不看反應天份?
如果你講的是大師以上甚至職業的領域,那是肯定,但如果你的目標只是像我一樣上鑽,我
可以說「完全不需要反應」,因為我自己反應就超慢
就我看比賽解說跟自己爬分的感想,其實FTG是非常不吃反應的電競類型了,反應速度對勝
負的佔比一定比FPS低,甚至可能比MOBA低
舉例來說,FPS你遇到人,如果你反應比對面慢一拍,你已經死了
但在FTG,你反應比對面慢一拍,你只是被接一套,你倒地後有大把的時間思考接下來的對
策
而且有很多博弈是跟反應無關的,例如打投擇、凹/防凹,你反應再快也沒用,猜中就贏、
猜錯就輸
例如我之前常常會有一個錯覺,就是對面怎麼都神反應,我一個輕拳打空他就瞬間接我一大
套連段,可是後來就發現其實對面只是卡好距離用下中腳附帶摸獎而已,跟反應快慢根本無
關
FPS的反應速度可能佔勝負8成,但FTG可能反應只佔2成,其餘8成都是經驗與心理戰
確實有些技巧只有反應快的人才能做得出來,例如單發確認,但即使做不到也不會弱到哪裡
去,就是沒那麼秀而已
個人感覺反應差距只在兩個階段特別明顯,一個是純菜雞互啄,雙方都完全沒有觀念,反應
快的自然就容易贏,另一個就是前1%的頂尖高手,基本功跟經驗都到頂了,那一點點的反應
差距可能就是勝負關鍵
但中間80%的玩家,勝負真的跟反應沒關係,經驗和肌肉記憶重要太多了
2.現代模式有前途嗎?
很多新手包括我一開始都很糾結,雖然現代模式的一鍵必殺很吸引人,但擔心選現代後期會
打不贏經典模式的對手,而習慣後又沒辦法重新熟悉經典模式
這個答案要看版本跟角色而定,現代模式主要的缺陷是會缺少特定的拳腳,如果少掉的是很
關鍵的拳腳,那隻角色的現代模式基本上就廢了(例如茱莉)
而現代模式的優勢就是防守很強,因為可以一鍵昇龍對空跟一鍵凹CA
我用的Luke就是現代模式最強的角色之一,其他像瑪莉莎、本田、隆、肯到白金以上也常常
遇到現代模式的
職業選手也有人還在開發現代模式的角色,所以如果你想用的角色現代模式評價不差,那就
放心選吧
不過要提醒一點是不要以為選了現代就不用轉招了,很遺憾還是要轉,因為必殺技有分輕/
中/重版本,一鍵出招只能涵蓋其中一種,所以到頭來還是要練轉招,就認命練吧,反過來
說既然都要轉招,經典模式其實也沒你想的恐怖,建議都可以試試再說
但新手也不用對轉招太恐懼,練習模式練半天的連段在實戰中打不出來,不是你沒天份,而
是大家一開始都是這樣,就算是職業比賽常常也會有人串招失誤的
3.SF6適合新手入門嗎?
超、級、無、敵、適、合!!!
而且主要原因不只因為現代模式的存在,而是系統本身很適合新手入門FTG
就像我前面說的,我自從玩了SF6之後才知道FTG到底在玩什麼
關鍵就在於SF6的系統很「單純」,深奧的同時,又很容易讓你理解「每個操作的目的」
舉個例,跳躍
我對跳躍的學習過程是這樣的:
1.我要接近對手去打他,所以我往前走
2.往前走的過程被各種波、重拳狂扁
3.我發現跳躍可以躲開上述的攻擊,快速接近對手,而且空中重攻擊打中後落地可以無縫連
段
4.跳躍很強,懂了
5.開始狂跳,被各種昇龍、2HP狂扁
6.不能亂跳,懂了
在這個過程中,不用任何人教我,我就無形中理解了初步的「跳入」、「對空」觀念
這看起來好像理所當然,但你在其他的2D FTG裡面其實是很難的,因為FTG發展幾十年,當
代的FTG充滿各種花俏複雜的系統,比方GG系列的有空衝、KOF有大/中/小跳,導致它們已經
有點脫離了基本的對空概念,而進階到「空戰」的程度,新手的學習難度可想而知
我以前玩GGST永遠都是空衝飛進去亂打一通,因為空衝的速度快,不確定性也高,導致我有
時成功有時失敗,很難靠自己意識到「跳入有巨大風險」這件事情,也完全不懂什麼叫「波
昇打法」這種很基礎的戰術概念
同理,走位也是,往前走太近會被打、太遠打不到,久了你就找到一個距離,你點的到對面
,對面很難點到你,你就理解了初步的「立回」觀念(當然是超超超超初步)
但是假如是KOF那種可以跑步的,每個人都衝來衝去,對新手來說要培養那個距離感就更加
困難(SF6的綠衝偏向位移技能,不能無責任亂跑)
這還只是位移而已,如果牽扯到攻防系統就更複雜了,爆霸(GGST爆霸居然他媽的有三種還
四種【更正,只有兩種】)、氣槽、招式設計等等,都會影響新手的入門
比方GGST有的取消機制會消耗必殺氣槽,以戰略性來說,有時把氣槽用來取消會比放必殺效
益更大
但是對我來說,我根本還不知道取消有什麼好處,只看到一個特效然後氣槽就扣光了,那我
當然更傾向省下來放確定有傷害的必殺技,變相減慢了學習取消系統的意願
而SF6就是把系統精簡再精簡,就算你是新手,你一看就知道鬥氣槽耗完就慘了,而且鬥氣
槽跟必殺槽分開,你會更願意去試著使用各種戰略動作,反正不會影響你放必殺技,在「資
源管理」這個學問上,SF6真正做到了易學難精
當然,絕對不是說那些複雜的FTG不好玩,只是就我個人而言,它們有點像是在FTG的基礎上
不斷疊加更進階的系統,一張白紙去玩很像還沒走就想飛,我現在已經在SF6掌握了一些觀
念,如果回去玩GGST應該也會進步很多(吧?)
而SF6就是把最基礎的格鬥概念深化,就算你完全沒碰過,也能很快理解各個系統的用意跟
戰略性,所以超級推薦新手從SF6入門
=========
最後給廣大新手一個建議,如果你已經掌握基本連段了卻還卡金牌、銀牌,那絕對不是你沒
天份,很有可能是你還沒了解自己與對手的「武器」,也就是哪些拳腳被防有利、那些拳腳
被防會被打確反
個人覺得這是突破初期瓶頸最重要的知識點,拳腳有點像你掌握的棋子,而如果你不知道自
己跟對手的拳腳性能,就好像你連西洋棋的走法都不知道就找人下棋一樣
像我以前超怕茱莉,但自從我從YT學到「茱莉下中拳超強」、「茱莉綠衝後打中段的後續連
段比下段多很多」這幾個知識點之後,我打茱莉的勝率馬上大增,因為我知道被下中拳點中
我就是乖乖防好不要亂動,同時我也知道「既然她這個拳腳很強,代表她高機率會一直用」
,也就是說我預測她行動的成功率也變高了(一點點)
自己角色的拳腳就更重要了,哪些拳腳比較容易持續壓制,哪些能用來打差合,哪些不要亂
出否則會變敗招,都是必須了解的
大概是這樣,感謝閱讀長文,鑽石也還是很菜,大家一起加油努力上大師!
--