此文內容僅為個人感受,推文注意請勿爆雷
遊戲晚一個禮拜才拿到,加上平日沒啥時間玩
看存檔上面的時數,目前只玩了10小時51分而已
但這10小時已經讓我深刻感受到了一大堆缺點
剛好昨天官方公告說要開始推更新改善了
所以趁現在不吐不快,不然以後就沒機會了
這篇文章以批評缺點為主,不會提到太多優點相關的東西
畫面:
真的不太行,雖然有「畫質優先」跟「光追模式」可以選
但開了之後FPS真的降太多,尤其跑酷是很需要流暢度的
因此「效能優先」對我來說還是首選
可能要開了120hz+VRR才能稍微得到改善
但我要接HW700DS所以不方便開
但是回想地平線2的「畫質優先」
在視覺水準上就遠比這款來得強大,流暢度也很穩定
而且地平線2還不是PS5原生遊戲,是以PS4版為基底加強移植的
人物移動:
在野外沒啥問題,就一直跑酷,但是在城市內反而有很多隱形牆
例如不能直接從高處翻過矮牆跳到低處,會被隱形牆擋住
偏偏在城內沒辦法用跑酷,會被遊戲強迫只能慢跑
而且到了室內更是會被強迫只能用「走」的,速度還慢到像烏龜爬
跟跑酷時獲得的爽快感相比對之下,剝奪感會非常非常重
也因為這樣,即使遊戲裡有庇護所能躺床睡覺我也完全不想用
進房子>走到床前>睡覺>走出房子
光是上面這短短的4個步驟就非常耗時
還不如直接野外生火露營,反正功能一樣
如果真的有需要進房子做事情
建議處理完後直接用快速旅行跳到門口會更快
場景、迷宮:
戶外場景不算小,風景也滿漂亮的
植被跟環境感覺我覺得算豐富,幾乎沒什麼複製貼上的感覺
跑酷快速又流暢,遠景看得到的地方基本上都能去
搭配手把的HD震動,跑起來是真的很爽快
不過某些場景(主要是迷宮)刻意使用單色調光源,感覺很單調又傷眼
像我玩的第1個迷宮就打了滿滿的紫光,第2個迷宮就打了滿滿的紅光
感覺很像開相機然後套了變色濾鏡,呈現的方式相當粗暴
迷宮內部更是極度糟糕,缺乏變化、缺乏細節、缺乏特色、缺乏樂趣
╔□
□═□═□═□═○═★
□:房間(每個房間都長一樣)
═:連接各房間的通道(直直一條,也是每條都長一樣)
○:位於尾端空間較大的Boss房(會有些微變化,但是大同小異)
★:打贏Boss後拿獎勵的地方(又是都長一樣)
有先問了破關的朋友,之後的迷宮結構也都差不多是這副鳥樣
完全是用相同素材複製貼上敷衍了事做出來的
內部結構相單簡陋,根本就稱不上是「迷宮」,只能算是「通道跟房間」
如果拿前陣子迷宮被批評的靈魂駭客2來比
雖然我沒玩過,但上網看了一下,這款的迷宮說不定比靈駭2還糟
快速旅行:
遊戲讀取非常之快,從主選單選「繼續遊戲」
還有快速旅行、在遊戲途中載入遊戲,可能都不到1秒
但是偏偏快速旅行到城市居然只送到門口,不能直接送到城內
而且「每次」進城還得手動打開城門,開的速度又超慢,將近10秒吧
搞得每次進城都像是在推揍敵客家族的試煉之門
加上城區面積其實很大,每次都得從城門走的話某些NPC就顯得超遠
搭配前面提到的,城內只能慢跑、室內只能走路,煩躁感翻了好幾倍
人物對話:
主角方面,太多髒話了
也許是為了表現出主角的真性情或是生長環境較複雜?
但髒話真的太多,導致情緒起伏變得很沒層次
因為平時就狂飆髒話,所以真正該展現憤怒的時候
感覺就顯得好像跟平時沒兩樣.....
事件演出以外的自由對話有時會夾雜著詭異的間隔
雖然時間很短,可能只有1秒,但是就會覺得NPC反應有點遲鈍
找NPC說話>開始對話>話講到一半>詭異的間隔>
>繼續對話>對話告一段落>出現對話選項>選擇選項>詭異的間隔>
>開始對話>對話結束>詭異的間隔>回到對話選項>
>重複以上過程直到對話結束>詭異的間隔>
>站樁聽阿銬講話>詭異的間隔>玩家終於自由了
而且不知為啥路上有些NPC講話很慢很沒節奏
但是主線事件演出就沒這個問題
此外,大多數自由對話會被鎖操控,不過可以單句Skip
某些路人NPC的自由對話沒有鎖操控,但是卻不能單句Skip
所以變成只能站在NPC旁邊聽他慢慢講完
畢竟跑太遠就會直接被卡掉聽不到
還有遊戲每個大段落跟阿銬對話時,也是被強迫站樁
明明跟這個NPC之間的對話是「最沒有距離限制」的
卻還是強迫鎖玩家操控,沒辦法邊行動邊對話,真的很糟糕
而且所有的對話選項居然都只能選一遍
選完後就變灰不能重選,不給重聽
這到底是哪個天才想出來的設計啦.....
事件演出、UI/UX:
這遊戲的UI是滿有美感的,但UX就完全跟不上了
各個場面穿插了很多不必要且不能Skip的黑幕轉場
或是拖時間的字卡、淡入淡出的視覺效果
尤其支線任務特別嚴重,無論開始跟結束都要插字卡或是用黑幕轉場
甚至是字卡+黑幕Combo一起來
餵羊支線開始>黑幕轉場>字卡淡入>
發呆數秒看畫面告訴你支線任務要開始了>字卡淡出>黑幕結束>
>玩家自由行動>餵羊>黑幕轉場>插字幕告訴你餵過羊了>黑幕結束>
餵羊結束>>因為要餵食4隻羊所以上面過程至少要重複4次>
>餵羊支線完成>黑幕轉場>字卡淡入>發呆數秒看畫面告訴你支線任務完成了>
字卡淡出>黑幕結束>秀你看經驗值加了多少>
>詭異的間隔>NPC開始講話>對話結束>玩家終於自由了
要插字卡或黑幕轉場不是不行,
但是完全沒有必要拉這麼長,逼玩家發呆這麼久
一直讓玩家感到「不自由」是非常令人煩躁的一件事
魔法強化的過程也是
執行強化>字卡淡入>發呆將近10秒看畫面告訴你強化完成了>字卡淡出
魔法強化任務最多只能同時執行3個
(還只能在特定地點接,這也是很令人煩躁的缺點之一)
所以最多可以連續強化3個魔法,
然後玩家就會被迫看3次字卡,浪費將近30秒
雖然可能是我的迷思
但我感覺日本人做的遊戲真的超超超超超超愛頻繁使用黑幕轉場
所以剛開始玩的時候看到黑幕轉場頻繁出現
我就在猜這大概是款歐美皮日本骨的遊戲
演出設計師都不看電影嗎?那電視劇總看過吧?
難道都不懂畫面是可以直接Cut的嗎.....?
很多地方明明都可以多工同步並行,在不鎖玩家操控的情況下進行or演出
但感覺開發團隊把整個流程當作是單條流水線在處理
非得一件事一件事照順序進行才甘願
結果就導致每個環節都顯得相當冗長費時,令人感到很不耐
偏偏從某些地方可以明顯看出,開發團隊其實是有能力用更好的方式來呈現的
因為某些字卡或演出是同步並行沒鎖操控
或是沒用黑幕轉場,或是有讓玩家可以按鍵Skip的
選單:
如同前面所說,這遊戲的UI美美的
選單的設計可以稍微看到一點Persona5的影子(就一點點)
但實際運作起來還不夠好用,最明顯的地方是開地圖不方便
這遊戲有很大部分是花時間在探索,所以一定會需要經常開啟地圖
但是卻沒有設計能直接快速開地圖的快捷鍵
按下觸控板開選單時,會直接進入上一次關閉時的選單頁籤
所以如果上次關閉不是在地圖,是在道具、裝備、魔法之類的其他頁籤
下一次想開地圖就會步驟繁雜
開選單>發現不是地圖>看現在的頁籤離地圖多遠>R1 or L1切到地圖頁籤
當然也是可以每次關選單之前都先刻意切到地圖再關
但有時候撿到文件時,遊戲會自動開啟選單給你看細節
所以治標不治本.....
以前PS4遊戲都可以把觸控板左右兩邊當兩個按鍵用了
我不太懂這款為何沒有這樣做,難道PS5手把的觸控板只剩單鍵了嗎?
就算是好了,也可以用長按的方式快速開地圖吧
此外,選單也沒辦法快速關閉,所以開了3層選單,就要按3次退出.....
選單>裝備>披風>退出>退出>退出
寶箱開鎖小遊戲:
玩個幾次就膩了,抓到訣竅後直接走最短路徑根本沒難度
不知為啥讓我想到以前在BioShock當水管工,比這好玩太多
有先問了破關的朋友,之後也沒有其他變體版本
我已經調無障礙設定自動略過
無障礙設定:
大部分都還算滿好用的啦,有跟上時代
不過打怪時頻繁跳出的傷害數值顯示沒有選項能關閉,滿破壞美感的
結論:
這款遊戲有一大半是被奇怪的小缺點給毀掉的
除了優點以外幾乎隨處可見缺點,太多詭異、過時的設計
但跑酷跟狂放大魔法的感覺還是很爽啦!
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