[心得] 《師父》中的武俠味[後篇]

PS5

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網誌圖文版:https://cimonnomis.blogspot.com/2022/09/blog-post_18.html

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《師父》中的武俠味[後篇]


本篇進入遊戲,還是防個雷





























花了相當篇幅以「興」的方式說明保持彈性的思想在儒家、道家、兵家當中可以匯通
處(歧異處自然省略)。諸子百家浩如煙海,這裡也只能舉其一隅「握奇」,剩下留待讀者
興發。那麼,進入主題:《師父》(Sifu)這款遊戲。


《師父》的遊戲內容與前述相關的,首先可以從物的可能性的探索說起;作為一款武
打動作通關類型的遊戲,這種可能性首先表現在一般的物品如何成為凶器上;不但遊戲中
的瓶瓶罐罐、燈泡、磚頭可以砸出去傷人,椅凳也可以飛踢出去絆人;鐵管、刀械(包括
菜刀)、棍棒(包括掃帚)除了作為刀棒使用,也是可以砸飛或踢飛的,從而增加了遊戲性
。在第三關美術館的場景中,被展覽的藝術品也可以拿來投擲或者傷敵(比如說那枝自顧
自轉圈的大毛筆)。有意思的是,杜象(Henri-Robert-Marcel Duchamp)提出現成物
(ready-made)的概念之後,重新發掘現成工業製品的美學意涵並運用在藝術創作中(杜象
擺弄了一具小便斗簽上R. Mutt命名為噴泉,藝術品就此誕生),在藝術圈已經見怪不怪,
這是奇變為正;但在遊戲中,轉化為藝術品的工業製品再度發掘其用途,從而轉化為武器
,又開啟了正變為奇的過程。物的可能性因而二度被發掘(在第三關投擲作為藝術品的燈
泡時,燈泡中的顏料爆開染了對手一身,不斷投出便能將對手不斷變色,可以說武器再度
變為另一種行為藝術)。甚至被破壞的物品(木棍斷為木棒,仍可使用)、場景也能利用,
好比說被在第一關竹林Boss戰中被刀砍下的竹管,正可以撿來當棍棒使。


能夠發掘可能性的物不僅限於物,也包括整體的環境地形。在遊戲中,將對手從高處
投下能夠造成很高的傷害,是快速解決戰鬥的好方法;找尋可投擲之處並引誘敵人自投陷
坑在遊戲中是既有效且有趣的策略。找尋可以跑酷(Parkour)來翻牆、升房頂的支點,也
使得玩家有更多接敵路徑的選擇。


不僅僅是隨處皆有凶器可資利用,敵人手上的兇器也可為我所用──一般場景的敵人
遭受攻擊後兵器脫手,主人公撿起來便能一陣爆打。在對付Boss的場合,遊戲也以象徵性
的手法強調了化敵方優勢為己方勝勢的原則──除了最後一關的魔王,前面四關的Boss全
都攜有兵刃;而最後他們被擊敗、被玩家處決時,無一例外是玩家奪下了對方兵刃進行反
殺(在第三關,還可手接Boss的苦無並擲回)。而在最終決戰中,由於對手是弒師的同門師
兄,為父報仇的主角也就名副其實地以其人之道還治其人之身;雙方使得同樣武術(白眉
拳),無論何人勝出,都可說是用對手的武術擊倒對手。不僅僅是一對一的Boss戰如此,
在面對大量雜兵的場合,由於遊戲中友方傷害的機制,手持兵刃的對手誤擊身邊友軍很常
見;連續一對一擊倒對手確實比較保險,但引誘對手群聚自相誤傷也是種樂趣。


遊戲中多樣的兵器嘗試,還建立在另一項機制上:耐久度。所有武器都會被用壞的,
因此玩家有許多機會體驗各種武器的運用。武器損耗也意味著越好的兵刃越應該用在刀口
上,而非隨處浪擲;不僅僅是單純的擊殺對手,武器的保存也得考量。如同前面所說善待
惜用工具可推衍出如何養身,全身而退的考量優先於破敵的原則,也可見於遊戲中「架勢
條」(Structure)的機制──《師父》雖然與傳統的遊戲一樣有血條的設置,但遊戲更鼓
勵玩家針對對手的「架勢條」進行打擊;打滿架勢條即可「處決」(Execution),無視血
量直接解決對手。在遊戲中,玩家只有徹底擊倒對手才能回血;處決回的血量更多,顯然
是保持血量更好的選擇。


傳統電子遊戲中擊倒對手的主要方式是將其血量逐漸削減至零,這其實是附加於「物
品」上耐久的概念,預設其為物;早期遊戲中雖然不乏虛擬的「人」,但要到來自於另一
款遊戲《隻狼》的「架式條」的概念出現,才開始有針對「人」的特性的擊倒方式──將
人「擊倒」,不需要從末端開始削弱;打擊「節點」,可以令其「失衡」,折腰屈膝。「
節點」既可以理解為對手的關節部位,也可以理解為對手招式中的破綻;招招式式莫不蓄
於形、發為勢,起落停當,彷彿一段旋律之中鼓點促疏、拍位錯落。招式可以格擋,更可
以針對其形勢轉換避開發力之時、打擊力盡之處,打亂對手節奏,進入自己的節奏。其道
理在遊戲中是如此呈現:應對敵人的攻擊,玩家可以進行格擋(Guard)、閃避(Dodge)與拆
招(Parry);三者的差別在於,格擋會增加玩家的架式條,拆招會增加對手的架式條,閃
避則不影響雙方架式條。換言之,在消血條的遊戲中玩家只有不斷主動攻擊才有效益,但
在《師父》中,適當地應對敵人「拆招」,可以化對手的主動為盲動、消減其架式,玩家
借力打力,能夠更有效地打擊對手。由於「拆招」的關鍵在於打擊對手出招的節點,這種
抓節奏的玩方彷彿音樂遊戲。其實在庖丁解牛的故事中,莊子就是以音樂的律動來描摹庖
丁用刀:

「庖丁為文惠君解牛,手之所觸,肩之所倚,足之所履,膝之所踦,砉然嚮然,奏刀
騞然,莫不中音。合於《桑林》之舞,乃中《經首》之會。」

應對牛體的筋脈關節,善用刀法的庖丁層層寸寸遞刀而進,進退有節,宛若舞蹈;被
摸透的關節於是在庖丁自身的律動下瓦解。


不過這就意味著玩家不是依賴增加遊戲主人公數值的方式通關(儘管遊戲有經驗值的
設置,但主要是用來開啟技能招式,玩家整體的能力數值不會變化)。通關的唯一方式就
是熟稔敵人的攻擊模式,找出破綻據以反擊。遊戲的其他機制也鼓勵玩家熟悉機制而非死
板地疊加數值。好比說偷偷摸摸襲擊對手很有效果,也很省力,但玩家也可以選擇主動挑
釁,引誘對手攻擊;挑釁的好處是經驗值大幅增加(最多可達五倍),獎勵玩家快速開啟技
能,不過更要緊的或許是鼓勵玩家正面交手、研究對手的「節奏」。《師父》的另一項機
制是某些關卡中的敵人因為架式條被打滿而被玩家處決時,會以菁英敵人的型態復活;乍
看之下這似乎是懲罰專打架式條的玩家,不過在遊戲的初期階段,這其實有助於玩家多次
練習。


要求玩家練功的設計還體現在「遊戲結束」的機制裡。在遊戲中玩家身上配帶著一串
銅錢護符,每次玩家死亡,護符會部分損傷後復活玩家;玩家死亡越多次,銅錢就越少。
不僅是錢變少,每次復活後玩家的年齡也會增加,錢少人老,復活越多次年齡越大,超出
壽限便無法復活,遊戲結束;玩家的能力數值也隨著年齡變化,年紀越大,攻擊力越強,
但血條越短。死越多次越不經打,也意味著玩家必須更專注於習慣對手的節奏,不靠血條
厚薄而是靠玩家自身的經驗應對,輕車熟路之後,自然能近乎無傷來通關。換言之,遊戲
中真正能向上提升、唯一的通關方式,就是靠玩遊戲的人自己練出來的「功夫」;《師父
》的遊戲自由度不在於無障礙、破除障礙後的自由(遊戲中可以拿到鑰匙或門禁卡走捷徑
,縮短通關的過程;但這些道具只能在走正常路徑通關時獲得),在於前述超越障礙後的
「逍遙」。應付對手時的從容、應對進退若合符節,也才是全身、養身之道,實際年齡反
而不重要──功夫練到一定階段,破關完全不需要考慮主人公的年齡,任何年齡都可以做
到全身而退。


自身全身全軀不僅僅是玩家的境界,在《師父》當中,對手的生死存亡也是玩家可以
決定的──《師父》的故事主軸,是主人公找出當年的殺父仇人,一個個擊倒格殺復仇雪
恨;但一一手刃仇敵只會讓遊戲重新開始,不會達成遊戲真正的結局。要抵達真正的結局
,玩家在Boss戰中只能打滿敵人架式條但不進行處決,重複兩次之後,Boss就會被原諒;
所有的魔王都饒得一命之後,才會達成真正的「武德/五德」(Wude)結局。雖然寬恕敵人
的套路看似陳舊,但打滿對手架式條不處決的同時主人公本身還沒事,其實折射出玩家更
高明的技術;這就回到了前述「逍遙」的宗旨──真正的本事,在於保持並獲得更大的靈
活性;只有拼命打死對手的選擇,比打不打死對手都可以選擇,更顯本事。


《師父》的劇情與遊戲機制中的武俠味(「逍遙」的表現),透過與其他作品的對比也
可以顯現出來。舉例來說,雖然成龍的電影中幾乎一定會有各種利用環境與周遭物品進行
打鬥的橋段,但這些多半為動作而設計,與情節幾乎無關,靈活性未必帶來更大的靈活性
。比如說在《醉拳二》的最後,主角為了擊敗對手,突發奇想,灌下工業酒精,從而使出
醉拳擊敗強敵;但工業酒精的「靈活運用」隨後使主人公失明,使其喪失更多可能性,器
官受損、處境更加窘困狼狽,當然也就談不上「逍遙」(儘管他可以練「盲拳」,練成自
是另一番境界,但電影只是於此結尾,沒有著墨)。在成龍的作品當中,往往讓主角拼命
去製造戲劇性的奇觀(spectacle)、沒有選擇的餘地,主打捨命玩命差點沒命,也就算不
上是武俠。






附論:「誠」「信」


《師父》的遊戲製作團隊來自法國,主人公的動作則是動態捕捉自白梅拳傳人
Benjamin Colussi實打實的拳腳功夫;他是佛山白眉拳劉偉新師父的嫡傳弟子。白眉拳原
來不傳與外國人;但Colussi連著三年探訪劉師父,甚至(用華語)說出了「一日為師,終
身為父」這句話,終於讓一個法國人拜入門下 。製作團隊要求Colussi幫著檢查武館的布
置合不合風水 ,連遊戲中的對聯都與現實武館中的一模一樣,可見其人其事對遊戲的影
響不限於武術;整個華人文化都有相當深刻的了解,才成就了《師父》厚實的文化表現。


然而遊戲的一些細節其實仍然不經意地、無意識地體現了中西方之間的差別──在《
師父》的武德/五德結局中,武德也被表現為五德:仁義禮智信。然而遊戲中卻以「誠」
代替了「信」。


「誠」與「信」在華語中可以是同義詞,實際上卻有大分別:「誠」的相反是心口不
一,「信」的相反則是言行不一;「誠」是執著於言語如實表述內心,「信」則執著於言
語如數不折不扣踐行於生活當中;「誠」是一種當下、做出決斷的行為,「信」則一方面
有言語到實踐間的時間差,一方面則有持續實行的壓力,否則仍然可能會失信。在西方,
由於基督教信仰的傳統,人的內心是面向上帝的,在全知全能的神面前謊言無所遁形,也
無意義,絕不說謊是無法違背至高的律令,以至於做了壞事都要老實找神父告解。中國沒
有這樣的上帝,沒有西方透明的神-人關係,人與人之間的關係更重要,卻不透明;內心
無法探知的真情實意無法維繫這層關係,只有依靠「聽其言而觀其行」之後培養出來的信
任,或者默契(仍然是不透明的,因為未來仍有機會失信) 。


無意識地以「誠」替代「信」,正反映了中西之間各自文化底蘊烘托下細微卻深刻的
差異。

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stkissstone1樓 09/20 01:49
ugotnostyle2樓這論文吧 09/20 02:46
OscarShih3樓還沒看但覺得很有深度 09/20 02:48
chronor4樓怎麼覺得扯遠了 不過師父玩起來還蠻爽的 09/20 04:25
staco5樓我畢業論文也寫道家,玩這款遊戲時可沒想這麼多 09/20 09:08
Elivanta6樓跪..跪了 09/20 10:30
CALLING7樓看完這篇想買來玩了 09/20 10:33
winken20048樓 09/20 16:48
huntude9樓推論文 09/21 11:15
viroid10樓我見過最好的遊戲心得之一 09/21 12:39
KAOKAOKAO11樓實在寫得太好 前篇引莊子 與諸般金學書籍解書劍恩仇錄 09/23 15:30
KAOKAOKAO12樓的方向相同(畢竟百花錯拳由此而來) 太有趣了 09/23 15:31
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