感謝PS+在新推出的升級之後
可以讓我直接無痛遊玩這一款我想玩了很久的大作
從對馬戰鬼剛發售的時候
就一直聽說這款遊戲好評不斷
一款由歐美遊戲開發商打造的日式和風遊戲
竟然可以讓日本的遊戲製作人也讚不絕口
其實光是這點就蠻吸引我的
很想了解一下由西方人的角度切入的日本文化
是如何讓純正日本人也為其折服
在大約60小時的遊玩之後(含DLC)
果然是令人相當滿足的一款遊戲
雖然沒有玩到白金
但一整輪體驗下來實在令人大呼過癮
所以
雖然全破已經好一段時間了
還是抽空整理一下心得
一樣是超長文而且有雷
有閒再看
==越像戰鬼,天氣越是電閃雷轟-防雷分隔線==
(1)先來籠統地說說-整體表現
這個年代漂亮的開放世界大地圖實在太多了
但是對馬戰鬼絕對算是其中脫穎而出的選項之一
地圖細節相當驚人
原野上整片整片的植被(蘆葦、花海等等)
把開發程度有限的蠻荒島嶼地形詮釋得很好
尤其畫龍點睛的重點就是滿螢幕飄散的各種飄落物
從與舅舅練劍回憶中的楓紅落葉
到後期北方地圖的大雪紛飛
幾乎全部地圖都有各式各樣的飄落物
讓畫面感覺整個都變得立體起來
用PS5玩起來真的可以說是美不勝收
另外一定要講的就是被稱讚到爛的風向導引系統
真的是教科書等級的設計
一個人單騎穿越荒野的孤寂
隨著手指撥動
身旁吹起的指路之風颳動滿天落葉
畫面之淒美
有時候真的會覺得我是在玩遊戲
還是再看一部藝術電影?
最後要提的就是在事件發生以及結束後的插入幕
這個小小的舉動真的很打動我
仁之道、浮世草等標題
標示了一個貫穿整個遊戲中
很重要的感覺
那就是
“儀式感”
舉世皆知
日本文化是非常重視儀式感的
插入幕標示了一段故事的開始與結束
就像是日劇中常常看到用餐的過程
老一輩人都會雙手合十
我開動了、我吃飽了
整個儀式感都來了有沒有
小結一下
對馬戰鬼的地圖不僅僅是細膩
動態飄落物讓畫面一整個立體起來
搭配無處不在的小細節
讓整個遊戲的儀式感非常濃厚
隔著螢幕都可以讓玩家聞到這濃濃的日式和風味
==
(2)接著稍微說一下-文化背景
小弟本身只是一位業餘歷史愛好者
完全稱不上專業
網路上有非常多深入的背景叵析
有興趣真的可以看一看
非常有意思
而我接下來要寫的內容
就只要當作是業餘玩家的心得就好
一點都不認真考究QQ
直接說我最大的感受
我認為對馬戰鬼的定位
就是藉由第一次元日戰爭-文永之役的史實
講述一個完全不一樣的架空故事
基本上只有借用這段歷史而已
但其中所發生的主支線劇情
乃至遊戲內所營造的風土民情
武器道具甚至是精神思想
都不完全是這個歷史背景下應該有的產物
乍看之下會覺得
遊戲內容背離實際史實很多
但從一開始的對馬八十騎一路玩下去之後
很神奇的竟然一點違和感都沒有
更詳細的說
其實遊戲製作公司就是希望我們玩到一款
正統”和風”的遊戲
而其實,我們認知中所謂的和風
根本就是現在對於日本文化的一個統稱
融合了非常多”近代”才產生的概念
所以
為了讓現今的玩家更能無違和的體驗遊戲
對馬戰鬼所呈現的背景架構才是更為合理的
更容易讓現代玩家所接受
相反的
若是製作組堅持套用當年對馬島的風土民情來製作遊戲
反而會讓當代的玩家覺得日本味不夠濃厚
更會讓整個遊戲的主軸
“武士道精神的衝突”
顯得很難發揮
所以
對馬戰鬼這樣的背景文化設定
我個人覺得非常成功
畢竟有些”現代和風”的東西實在太帥了
帥氣武士刀斬人之後
血振完再花式納刀(戰場上這樣搞根本找死)
各種流派架式
或是對於武士道的執著精神
在在都讓對馬戰鬼營造出來的世界
遊歷起來相當的迷人
再小結一下
為了普及”現代和風”這個概念給玩家
製作組的取捨我認為拿捏得非常恰當
不去拘泥歷史的考究
而專注傳遞想發揚的內容
我覺得真的很浪漫
花了很多篇幅描述文化背景的取捨
因為我認為在這個資訊爆炸的時代這是很重要的議題
為了普及一項概念
有意識的刪減內容讓其更好的被大眾了解
其程度是很難拿捏的
如何在”引起觀眾興趣”與”不要失真”中間平衡
堪稱一門藝術
==
(3)終於講到-戰鬥系統
畫面優秀或背景設定畢竟都是加分項
遊戲要好玩的話
戰鬥系統才是最重要的
對馬戰鬼的戰鬥系統雖然沒有多創新
但也足夠好玩了
其最主要的賣點我認為是-
“主角戰鬼化的過程”
遊戲在戰鬥設計上
真的可以說是精心安排
讓玩家隨著主角的經歷
慢慢接受戰鬼化的一系列巧妙策畫
一開始的戰鬥教學
安排與志村舅舅(這個沒戴眼鏡,不是本體)對刀練習
其中不斷藉由JOJO的口
闡述武士道的精神
也建立玩家一開始的戰鬥概念-正面硬肛
隨著等級提升,架式慢慢解鎖
這時主角可以對應敵方兵種切換不同架式對應
打起來很有操作感
這個階段我都是開場先對峙殺幾個人
接著用衝刺切敵方後排先把弓箭手秒掉
再回頭找盾兵用對應架勢破防
最後再用天斬收頭
全程光明正大
JOJO看了都說讚
但是進到地圖的第二部分後
小兵越來越多越來越硬,感覺越打越吃力了
開始會趁JOJO不注意的時候丟丟苦無
偷雞摸狗的暗殺一波
等到被敵人發現之後在趕快站出身來
回歸武士道精神,算是戰鬥體驗的過渡期吧
最後進到第三張地圖
完全就是戰鬼的形狀了
開場先假惺惺的裝模作樣用對峙表現我們的光明正大
一口氣秒掉5個人之後(靠著爸爸盔甲的淫威)
二話不說掏出煙霧蛋
直接忍殺三人
接下來看包包裡面有甚麼丟甚麼
沒在客氣的
炸的這些蒙古兵頭都抬不起來
有夠紓壓
最後真的只想跟JOJO說
JOJO快看~這包戰鬼武器真的比武士刀好用很多欸~
以主線劇情大概50小時的長度來說
我認為這樣的戰鬥安排已經算是很豐富了
讓玩家對漸進式的多樣技能慢慢上手
而且也可以體會劇情中主角對武士道精神的掙扎
相信很多玩家在第一次刺殺任務時
都跟大仁哥一樣
在捨棄自己長久以來的信念後
躺在地上仰望天空,久久不能自己
這真的是劇情及戰鬥上相輔相成的經典一幕
小結一下
順著遊戲劇情就可以體會戰鬼化的不同戰鬥風格
不僅遊玩過程戰鬥很有新鮮感
甚至還跟劇情互相呼應
讓玩家更能體會主角的心路歷程
戰鬥體驗我給100分
==
(4)最重要的-核心議題
整個對馬戰鬼藉由戰爭這個議題
提出了非常多值得深入探討的哲學議題
包含前面所講的
武士道精神的傳承
放到現在的時代
也可以看成舊文化的傳承
類似的衝突可以說是異曲同工
但讓我感觸最深的議題
莫過於一個千古難解的問題
是否能以殺生的手段來保護生命(殺生以護生)
殺一人而護十人;或是殺十人而護一人
殺一人而護百人;又或是殺百人而護一人
孰輕孰重,誰對誰錯
本來就難以回答的問題
搭配上蒙古人入侵的大時代背景
是不是又變得更複雜而難以回答
如果人命能以數字來衡量
那當這些人命當中混有你所重視的人的時候呢
經典的電車難題我相信很少有人能輕易地做出決定
堪比老媽與女友同時落水
如果蒙古人是入侵者,罪當殺之
那協助蒙古人的斗笠幫或是鄉間流寇
也是罪該萬死嗎
我本身就是不太喜歡在遊戲裡面殺人的玩家
對馬戰鬼的遊戲過程中
上面的問題真的是時時刻刻都縈繞在我心中
這種衝突的感覺
讓我的遊戲體驗可以說是昇華到了更高的層次
除了生殺議題之外
主要的支線當中也是充滿了矛盾的情感
僧兵典雄的支線非常符合前面所說的殺生以護生
戰亂結束後的他應該何去何從
政子夫人在戰亂之際心繫滅族血仇
內心何嘗不是萬分糾結
石川老師跟心愛弟子的扭曲師徒關係
在那個不講人權的年代看起來好像也不是那麼不合理了
(早期當兵還有口號說不合理的訓練是磨練勒,我真的無言)
結奈的故事更是有趣到不行
在戰亂時期,到底是武士值得依靠呢
還是小偷更值得你把背後託付給他
懂得就懂
健二身為亂世中的商人
他的所作所為,又有誰能給他下一個準確的評判?
整個故事劇情當中值得我們思考的議題實在是太多了
每一個都沒有正確答案
事實上
遊戲裡也沒有給出正確答案讓我們參考
可能是自己年紀也慢慢大了吧
以前這種完全不會引起共鳴的哲學議題
竟在對馬戰鬼當中讓我深思這麼久
難以忘懷
小結一下
對馬戰鬼以大時代為背景
點出這麼多值得深思的議題
可以說很符合我這個中年大叔的胃口
我竟然玩遊戲也需要暫停下來整理思緒
思考哲學問題
到底是不是病了QQ
==
(5)最後說一下-DLC壹歧島之章
壹歧島之章以DLC來說
我覺得內容算是很豐富了
最讓我有印象的當屬大仁哥他父親的故事
畢竟在本篇當中
回憶父親的場景雖然出現很多次
但到底發生了甚麼事可以說完全沒有交代
靠著DLC補齊這一塊往事的內容
我覺得安排得很好
在父親自己心中
他是為了鞏固日本幕府將軍的威權而上島勦寇
名正言順,大義凜然
但是在壹歧島居民的心中
他就是屠夫,他就是劊子手
這樣衝突的歷史定位也直接反映在大仁哥登島後的遭遇
嗯~對馬戰鬼一貫的矛盾議題
又夠我暫停下來好好思考一番了
另外DLC當中的猿神盔甲有夠強
閃避跟彈返變得超好用
完全治好我在本傳當中的毛病
打雜兵一條龍,但是打王根本一條蟲
王戰不能用戰鬼道具我根本就是菜雞一隻啊救命
==
(6)忍不住還是來說一下缺點
嚴格來說以下兩點都不算是缺點
姑且聽之就好
第一點就是前面所講的
BOSS戰跟雜魚戰的戰鬥思路差距實在太大
而針對BOSS戰的教學戰鬥卻只有一開始跟JOJO練劍那一段
導致我到第一次打斗笠幫老大時真的是怒摔手把
一直到後期打王也都是要靠賽才能過關
沒辦法,我就是手殘
順帶一提
DLC的老太婆都比可汗還強是不是搞錯了甚麼???
那應該叫老太婆來領兵才對吧
小結,不算缺點,是我自己手殘。
第二點是我比較不能習慣的地方
因為本身早期日式遊戲玩得比較多
歐美遊戲玩很少
其實很不習慣描寫主角很”殘忍”的橋段
對馬戰鬼當中還有一個戰鬼架勢
刻意描寫大仁哥殘殺敵兵將領的特寫
我實在是看得有點怕怕不能接受
所以幾乎能用也沒有去用過
小結,也不算缺點啦,我個人比較不能接受而已
==
總結
對馬戰鬼真的是很棒的作品
遊戲畫面的精美
對日本文化的尊重
乃至開放式議題的傳遞
對我來說都是很高明的表現手法
真的好玩
尤其很多充滿懸念的抉擇都讓我必須把遊戲暫停
好好的思考一下它背後的意涵
就像遊戲最尾聲
到底要不要殺掉舅舅我到現在還是做不出決定
所以存檔後重玩一次
一殺一不殺
但是
還是沒辦法做決定啊啊啊~~
我想,就是因為這樣糾結的遊玩體驗
才會讓我這麼喜歡這款遊戲吧
最後放上兩張赤紅盔甲的帥照鎮樓
武士盔甲就是要紅色的才對味啊
是不是帥到沒朋友
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