花費了兩百三十幾個小時,等級也升到兩百三十幾級,我的兩週目法環遠征總算結束了。
第一週目近戰,主要武器為獵犬長牙,偶爾會換星獸半顎。
本輪先燒阿梅,然後依序解完修復法環(一般、死王子、食糞者)、星星跟癲火結局。本
輪白金。
第二週目依然近戰,但改用雙持十字薙刀加紅獅子火焰,中途一度換成雙持出血寒冷剝屍
曲刀流,但最後還是換回十字薙刀。本輪則改燒自己,接著解完修復法環(黃金律法)後
,再走一次癲火結局補看阿梅追殺的動畫。
雖然法環是今年二月發售的遊戲,距離本年度結束還有好長一段時間,但是看來法環在我
的心中應該會是今年最佳遊戲了。
讓我個人最覺得驚豔的,是法環雖然披著黑魂皮,但其實是一款不同的遊戲。如果你完全
照著過去黑魂的經驗來玩,很容易遇到挫折。尤其是BOSS戰。
過去的黑魂在戰鬥設計上(尤其是近戰)比較接近回合制,在敵方的回合結束之後,玩家
伺機平A兩三下,然後進入循環。因此BOSS或怪的節奏會比較單一。雖然不同BOSS跟怪之
間會有不一樣的攻擊節奏,但是同一個BOSS或怪比較不會有差異太大的變奏攻擊。這也是
黑魂時常被戲稱是節奏遊戲的原因,這個王的攻擊節奏正好符合某玩家的節奏的話,就會
很好打。反之可能就會卡上好一陣子。所以常常看到不同玩家卡在不一樣的BOSS。
而法環吸取了前面幾作的經驗,在戰鬥上可說是集大成。雖然以黑魂為基底,但是加入了
血源的快節奏,單一BOSS的動作也變得更加複雜,追加許多派生追擊,攻擊段數也大幅提
昇。
在這樣的狀況下,如果玩家還單純只用過往黑魂的對應法來玩法環,雖然不是無法通用,
但想必會辛苦更多。畢竟動作複雜化、靈活化,就表示BOSS的招與招之間的空檔變小,能
夠安全輸出的機會就會降低。
於是因應敵人的強化,本作玩家角色的性能也得到了大幅提昇。
首先是可以靈活搭配的戰技。
雖然戰技不是法環首創的,但是在黑魂三時,戰技是綁定武器的,因此有時好用的武器不
見得戰技好用,是以大多數人推圖跟打王可能都還是以平A為主。我自己比較常拿來玩的
戰技也只有環印騎士成對特大劍,但也只有推圖會拿來用。
不過到了法環,除了部分特殊武器仍然綁定特定戰技之外,大多數的武器都可以變更戰技
,因此玩家可以針對自己的玩法,靈活地調整戰技的使用,讓戰技甚至成為戰鬥的主角。
再搭配上出自黑魂二的雙持武器系統,讓法環的戰鬥風格變得五花八門,各式流派百家齊
鳴。即使至今進行了數次版本更新的平衡,讓某些流派隨之式微,但也仍有後進因此跳出
頭,讓法環增加了許多可玩性。在戰鬥的可玩性上,法環是遠遠超過前面幾作的。
另外就是追加新的機制,防禦反擊跟骨灰。
作為本作新增添的功能,防禦反擊可以說是大大降低了推圖的難度。只要手持100%物減的
盾,靠著防反就能應付大多數一對一的情境,可以說是第一輪推圖的好幫手。
至於骨灰則是打王的利器。前文有提到,本作的王相較於過去的黑魂系列,動作的複雜程
度幾乎不在同一個水準上,所以要單挑所有的王,難度會比黑魂高上一些。於是法環新增
了各式各樣的骨灰讓玩家召喚。
除了隻狼之外,雖然前幾作也都有召喚系統,不管是召喚NPC或是召喚其他玩家,都可以
幫助玩家面對BOSS戰。但是只要召喚其他世界的玩家來助拳的話,王的血量也會依照召喚
來的人數進行調整。召喚遊戲內的NPC雖然沒有這個狀況,卻也不是所有王房前都有NPC的
召喚印記,有些還需要解NPC的支線。
法環設計了更強的BOSS,同時也提供了更便利的召喚系統,只要拿到骨灰,王房內都可以
召喚骨灰擔任助拳人,甚至還有升級系統讓骨灰變得更強。這些設計都大大增加玩家過關
的機率。
法環這樣的設計可說是滿巧妙的。想要享受高難度的遊戲,只要打王的時候不使用骨灰即
可,若是真的卡關到受不了,也有真艾爾登之王的大哥可以靠。明明法環整體難度比起黑
魂系列、血源還要難上一些,但是不靠提供調整難度的選項,而是利用遊戲內部設計,法
環成功地讓高手玩家、手殘玩家都能享受遊戲並順利通關。與其說法環這款遊戲的突破在
於變成了自由度高的開放世界,我倒認為靠遊戲內部機制做出了良好的難度掌控,反而是
法環相較於前幾作更成功的地方。或許也能給其他遊戲公司當作一個參考。
目前遊戲已經發售兩個多月了,相信有興趣的玩家不是已經當上好幾次艾爾登之王了,就
是正在朝著王座邁進。但如果仍有未接觸過魂系列的新手正在觀望的話,建議真的可以把
本作當作入門款,畢竟本作應該可以算是英高世界裡最「友善」的一款了。在各種層面的
意義上。
當然,法環作為宮崎英高的第一款開放世界遊戲,還是有很多地方可以改進,本遊戲也絕
對不完美,不過如果往後系列仍然要朝向開放世界設計,我倒是很期待魂系列到底還會進
化到什麼地步。
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