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其實我快打完了,但是練那麼久不想倉促趕進度,想收集完所有要素,
但明天又想day1登入新遊戲,先寫一下感想。
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- 這遊戲是真的有毒,上週六一直想再玩一下,再玩一下,
結果回過神來就早上五點半天都亮了,真的很誇張。
我覺得這麼容易沉迷的主因就是「玩家可以持續體驗到變強的感覺」
應該很多人都覺得遊戲草創成長期最有趣,後期局勢穩定之後反而變得一攤死水,
而這次聖獸之王,就把這種變強的體驗無限延伸。
拿到新裝備變強,拿到新公仔變強,搭配出新戰術變強,隊伍人數增加變強,
轉職之後變強,總之你一直都在變強沒有極限,所以一直享受那個正反饋的刺激,
而不想放下手把。
- 許多過往這類遊戲比較讓人煩悶的環節都做了一定程度的調整,
讓其符合現代的快速遊戲節奏。
比方說過去這類遊戲常常後期加入新的角色,練度完全比不上主力隊伍,
等級跟不上之外,可能你其它角色都三轉了,它才初始職業。
除非你真的對這個角色很有愛特別用力把它拉起來,不然多半都是棄用。
而這種問題聖獸之王就完全解決掉,等級經驗書給的足夠大方,
低等級角色吃了還經驗加倍,讓你快速追趕等級,
後期同類型角色不只等級領先,還越出越強,讓你不想用新角色都很難(?)
像這種地方的設計,
還有遊戲系統的各種便利小細節,族繁不及備載,總之玩起來就是很舒服。
也可以雇用大眾臉武將來完全搭配自己想要的隊伍組成。
(不過我第一輪不想每一隊都安排那些強力的職業,還是決定先不啟用大眾臉)
- 這遊戲的精華和主要樂趣點,就在於技能的搭配和隊伍的組成。
如果沒看攻略和指南,從頭開始構築起,過程就有點像是捏黏土或是搭積木。
從摸索開始
首先你會先把自己手上有的東西擺上去,然後觀察似乎可以捏成什麼東西,
然後試著往那個方向去打造,接著再投入後續的新的人才和裝備去增強你的打法。
然後再試驗看成效如何
打個比方:
從列表觀察到表姊的固有被動技能:是全場我軍加防加格擋。
那如果想以這技能為主題打造一支隊伍,
進而自然就會想要多放入一些持盾的隊員,才能發揮表姊固有的最大效益。
然後你又會發現可以持盾的其中一種職業是騎士,
而騎士彼此之間,有增強同樣是騎士職業固有,
同時可以對其他騎士攻擊發動追擊,也就是騎士越多,這個特效疊起來越強。
那不如就都放三個騎士把這個效益拉到最高的想法油然而生,
騎士互相觸發被動,格擋和追擊技能,還能完整吃到表姊的被動能力,
整個邏輯就串聯起來了。
而最後的第五人,為了對抗減益狀態,
你又覺得可以放入一名聖職者來平衡隊伍的生存能力。
像這樣子一步一步拼出自己的隊伍,或是在拚的過程中發現並不契合打掉重來,
或是已經成形的隊伍得到了強力裝備附帶技能和新的強力同伴,考慮是否更換要員,
總之光是沉浸在組隊的頁面就宛如走入了精神時間屋。
打造自己的隊伍和打法非常好玩,也有相應的成就感。
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當初就手刀預購,但是比想像中還要更棒,非常有意思的遊戲。
絕對是值得一玩。
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