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Symphony of War: The Nephilim Saga
战争交响曲:尼菲林传奇
https://i.imgur.com/5cIFVmq.png
95%壓倒性好評
遊戲支援多種語言,包含簡體中文,但沒有繁體。
不喜支語,且外語能力不好者,請謹慎思考。
遊戲簡介:
傳統的回合制角色扮演戰棋,
遊戲最大特色是玩家可以自己定義小隊,培養隊伍,
豐富的士兵轉職跟兵種相剋,優秀的戰場設計。
小隊設計與兵種相剋:
與一般的戰棋遊戲不同,玩家在戰場上的單位是由一名英雄搭配最多8名士兵組成。
而小隊的搭配就是這個遊戲最好玩的地方,
https://i.imgur.com/QuPqZoL.png
玩家可以依照英雄的特性(被動)來決定小隊的組成搭配。
遊戲的兵種相剋非常的明顯,更加深了策略思考的樂趣。
例如敵方的小隊前排是坦克,後排是法師,那玩家就需要用盜賊(刺客)切後排。
同理怕對方的刺客切後排,那就把坦克放在後排專門來打敵方的刺客小隊。
敵方前排的坦克護甲太厚?那就派無視護甲的火槍兵射個爽;
若是敵方有一群火槍兵,那就必須靠騎兵衝鋒掃蕩;
怕自己的部隊被騎兵衝鋒?那小隊裡面就要擺長槍兵;
敵方躲在要塞、城牆卡住路口?快呼叫火炮小隊來遠程狂轟濫炸一番;
敵方的反擊能力太強?使用輕步兵小隊利用伏擊能力進行攻擊,讓敵方無法反擊。
不同的兵種出手順序也不同
https://youtu.be/q5tphtbRtQY
https://youtu.be/0vSGNn9kbFQ
像是火槍兵最先攻擊、然後依序是騎兵、輕步兵、重步兵、法師...
所以如果隊伍全部塞滿火槍兵的話,
那第一輪攻擊火槍兵都只會攻擊最前排的敵人,
結果就是傷害溢出,無法攻擊到後面的敵人。
所以比較常見的搭配是每列都放一隻火槍兵齊射打穿前排,然後再給步兵掃蕩後排。
當然也可以直接分成兩個小隊,一個小隊就真的全部塞火槍兵負責穿坦,
穿完後再接手給另一個步兵小隊收尾。
或是不管坦克,我刺客切完你後排就完事,反正你坦克打人也不痛,之後再處理。
當然也可以放長槍兵直接打穿透,同時攻擊目標身後的單位,
或是放龍噴火,放法師範圍傷害....等。
玩家可以有各種不同的思路去打造自己的隊伍。
小隊要怎麼混搭,誰站前排誰站後排,如何提高生存力,
這個小隊是要全坦,還是半坦半輸出?
或是一擊必殺,法術轟下去你沒死光就換我掛掉的純法師隊?
https://youtu.be/KutEZmidSHo
除了思考整個戰場的布局外,還要思考小隊的搭配互剋就是這遊戲的醍醐味。
遊戲甚至有一半時間都不是在戰場,而是在編隊畫面把小兵挪來挪去,換裝轉職等。
角色與小兵養成
小隊的養成是非常自由的,除了兵種樹有多種類別與轉職方向,
還能幫小隊裝道具裝備,打造獨特的隊伍,
小兵的來源主要是從商店招募,而小兵的數值也是隨機的,
有可能一名新兵力量高,適合培養成雙手劍士,也可能敏捷高可以當刺客,
或是血量特別高,能規劃當一名稱職的坦克。
另外部分傭兵也有隨機特性(被動),
有的傭兵暴擊傷害加成;有的當血量過低時有減傷;有的對受傷單位攻擊有加成...
各種特性也能後天透過道具獲得,這些都提高了build的豐富度。
https://i.imgur.com/BfwHcxm.png
劇情與翻譯
就很王道的劇情,玩家是傳說中的天選之人、神靈轉世,被預言來拯救世界。
劇情就四處蒐集同樣是被預言為天選之人的同伴,然後打敗反派。
我個人不是很喜歡這種命定勇者,某天受到天啟或被忽然告知你是救世主的故事。
因為這類故事遇到危機就開掛,只因為我是天選之人,有神力加持。
不用考慮合理性,可以全部機械降神解決,反正主角就有神力,怎麼解釋都可以。
不是因為故事中主角作了什麼努力,而是因為天生體內就有神靈附體(轉世)。
遊戲的簡體中文翻譯,品質不是很好,
https://i.imgur.com/HrtWEnW.png
許多錯誤沒有校稿,然後文意常常上下文看不懂,
像是有一句翻成「你怎麼能殺死他?」,聽起來像是在責怪對方。
但根據劇情看應該翻「你怎麼殺死他的?」,是在好奇對方用什麼方式殺死他。
還有個地方敵人用魔力控制主角要把主角撕成碎片,主角竟然大喊
「被撕成碎片吧!」 -> 人家要殺死你,你是在興奮什麼啦,斗M?
這情境下應該要說「要被撕碎了!」比較正確。
https://i.imgur.com/W1O4XTi.png
雖然翻譯不是很好,但大致劇情還是看得懂,只是細節部分有點一頭霧水,
不知道是不是原文就寫得很隱諱。
另外抱怨一下,遊戲是可以談戀愛,但是所有角色裡面我認為最漂亮的牧師不能追。
https://i.imgur.com/TJwqFBj.png
雖然談戀愛好像也沒啥用,戰場給的士氣加成可有可無,
不同的戀愛對象,好像只有結局的敘述不太一樣而已。
隨機與資源控管
遊戲中每一關的商店會賣什麼商品是隨機的,能夠招募到的傭兵數值也是隨機的,
甚至戰場中殺死敵人的掉寶機率都是隨機,會掉什麼寶也是看運氣。
這就有點壓力摳米(やり込み),
像我自己玩,有時會想要某個獨特唯一的傳奇傭兵,或是增加某個特性的道具,
就會透過戰場結束後的存檔來反覆刷商店,刷到我想要的傭兵或道具。
對於喜歡S/L玩法的玩家來說,這或許是個加分項?
另外遊戲中最重要的資源,除了讓小兵學習特性的道具外,
就是轉職使用的道具資源。
像是小兵要轉職成騎兵就需要消耗馬,轉職成法師要消耗寶石。
而這些資源除了戰場能固定獲得的量,其它就是靠商店隨機出現,敵人隨機掉落。
初期缺少資源,玩家能把持住不靠S/L刷商店的,我想應該是少數吧。
難度與練功
遊戲中可以獲得代幣(商店買、開戰場寶箱、隨機掉落),
利用代幣能到競技場練功,依照遊戲進度每關能練到的上限不同,
推薦難度(普通難度)的情況下,不追求完美通關,而且關掉小兵永久死亡的話,
基本是不需要去競技場練功。
不過遊戲的戰場設計算是滿用心的,每一關都會有一些額外的挑戰,
例如在限制的回合數內過關,佔領某個城鎮或是殺掉額外的目標等,
這些額外條件不達成也能過關,但就是會給玩家一些挑戰的動力(樂趣)。
https://i.imgur.com/bQCjgNI.png
https://i.imgur.com/F59D5rX.png
遊戲雖然是數值壓制,但不刻意練功的情況下,我認為難度平衡作得不錯,
(就算刻意練功,每一關的競技場也都是有限制等級上限,沒辦法十里坡劍神)
某些關卡真的會需要思考一下怎麼排兵布陣,出手順序等。
特別是想達成挑戰條件的情況下,同一關重來好幾次,不斷調整隊伍陣容也是有的。
可以感受到,遊戲關卡的地形跟敵人的位置,都有經過設計,不是隨便亂擺。
畫面與操作
畫面就是濃濃的RPG Maker感,不過小兵細節跟戰鬥動畫,以這個價位算很優秀了,
https://i.imgur.com/bSULrkP.png
UX設計就不太方便,特別是遊戲有很大一部分時間都在編隊介面弄東弄西,
不過操作起來就很不順手,想看個小兵資訊都很費力。
但是遊戲有個神設計,「一鍵加速」,就是任何時候只要按下鍵盤上的~,
遊戲就會以極快的速度進行,
主要用途是在敵方回合,不想看敵人一個一個慢慢走時,就按下去,
或是玩家打殘血的敵人,已經知道可以無損獲勝,想跳過戰鬥動畫,
都可以用,按下就加速,鬆開就恢復正常速度,完全緩解了玩家等待的煩躁感,
我認為所有的回合制戰棋遊戲都應該參考這個設計,玩家不想等就按下去,
如果看到自己的重要部隊被攻擊,就鬆開觀察戰鬥過程,打完就再按下去加速,
一整個舒服啊!!!!!
結語
這款是個人玩過RPG戰棋中,認為最好玩的一款,沒有之一。
主要是養成內容,隊伍搭配做的非常有趣,
雖然有些翻譯跟UX的缺點,但還是非常推薦給喜歡養成+戰棋的玩家。
玩這款遊戲的時候,讓我想起古早的一款DOS遊戲,飛鷹騎士
https://i.imgur.com/CmtR4hO.png
也是能自己搭配小隊陣容,不過這一款印象中做的不是很好玩。
另外之前玩過封印:仲裁者之印,職業差異不大,養成很快就無趣,戰場設計無聊,
#1YVslVTn (Steam)
至於三角戰略,還在等他打到骨折,原價太貴了。
RPG戰棋已經算珍稀保護類別了,大家且玩且珍惜。
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身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於喜歡我與不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815
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