https://store.steampowered.com/app/1487270/Last_Command/
隔壁板板友獨立製作一年後,現在與 CreSpirit 合作開發也一年的作品。
預計最晚今年九月推出。
「貪吃蛇主題的彈幕遊戲」這個概念聽起來還算有趣,雖然不是喜歡彈幕遊戲的玩家,但
去年簡單玩過試玩版,自覺沒有特別喜歡後就沒深入玩下去。
今年趁著新品節推出新的試玩版,決定認真深入體驗一下設計得如何。
這個心得有幾個但書:
1. 這個試玩版是「獨立試玩版」無論設計好壞都不一定能反映在成品上
2. 開發團隊看起來有誠意投入開發盡量做到好,試玩版的缺點可能後續會改善
感想有點雜,但基本上可以先針對「氛圍表現」這件事情打不錯的分數。
遊戲主題設定成假想的程式世界,所以有許多要素以程式主題呈現。
https://imgur.com/SUzEpsc
(善用程式主題明列出載入檔案的載入畫面)
目前的設定看起來是人類數位化,也逗趣地呈現了些網路要素。
https://imgur.com/Wc9rx2w
(會看這篇文章的人應該不用解釋這張圖?)
也由於程式主題,場景上基本只有素模、方塊,雖然畢竟作者一開始獨立製作省人力應該
是一點,但也沒有到會讓人覺得非常不妥的地方。
https://imgur.com/ZmBIn0c
總之單就這樣推薦個「值得玩玩看試玩版」。
除此之外有限的音樂都算明快耐聽,音效設計恰到好處,戰鬥中的視覺設計也都不錯。
依然覺得不是我個人會特別想玩的遊戲,但這也沒關係。
總之主要提供參考的部分大概上面這半,底下是我個人的牢騷,斟酌參考。
這些地方雖然不至於到想要說負評,但就顯得比較未經打磨、未經設計的感覺。
需要直接舉例說明:
高解析度素材跟低解析度素材混用,視覺上沒有很一致。
https://imgur.com/qiZZWdv
這個畫面上就有:
-高解析度字體
-高解析度模組圖示
-高解析度場景模型
-高解析度箭頭
-低解析度玩家圖示
-低解析度眩光動畫(圍繞模組圖示的)
-低解析度場景顆粒特效
-右側的低解析度 i 圖標
粗糙的關卡設計
https://imgur.com/MAGSM2h
簡單來說在這邊:
-要衝刺通過紅色方塊
-衝刺有一段還滿長的冷卻時間
-高速移動模式下會強制一直移動
-雖然低速模式可以衝刺,但是衝刺後會強制切換成高速模式
所以圖上的小關卡,整個通過流程是:
1. 衝刺
2. 快速改成往左右跑或者立刻切換成慢速模式
3. 等待衝刺冷卻時間結束
4. 重複兩次
就沒有很舒服 XD 一個手殘又要重來一次。
然後大部分動態陷阱都:比高速模式慢,但是比慢速模式快。
導致很像在玩古老遊戲的跟隨 NPC 片段,NPC 走得比你走路快,但是比你的跑步慢,變成
要一直來回跑、走、跑、走。
這遊戲就是要一直快慢切換來配合陷阱速度,對我來說很煩 XDDDD
干擾的戰鬥視覺
https://imgur.com/8VWxIYP
雖然做成 GIF、看影片的時候好像很帥,但是彈幕殘影留在畫面上那麼久很難用直覺掌握
安全空間啊.....
略顯無意義的貪吃蛇機制
https://imgur.com/KxIwtFI
最當初聽到貪吃蛇跟彈幕的時候,就想說要貪吃蛇機制下躲彈幕也太硬派了吧。
但實際上不是 XD 玩家是可以自我折疊的,像上圖那樣是可以硬把八節的長度折成三節。
簡單來說玩家自己不會擋到玩家自己。
少了核心限制後,卻更顯遊戲機制的雞肋,這一方面也歸功於敵人彈幕射擊的角度自由,
但是玩家的高速移動模式卻要:
-拖著尾巴(尾巴被命中會掉彈藥)
-只有四方向可以移動
-難以預估衝刺可以達到的距離
這也算是為什麼我個人沒有很喜歡這遊戲的主因之一 XD
最後兩個毛:
https://imgur.com/6uTLPgJ (新版介面,取自 Steam 頁面)
https://imgur.com/YskwWn6 (舊版介面)
新版的很多視覺設計改成高解析度呈現,老實說覺得跟其他美術風格沒有很搭。
這部分我很有印象比較喜歡舊版的視覺 XD
https://imgur.com/ri4KLwM
遊戲沒有「取消鍵」的概念,全部都是按「選單鍵」退出
這部分衍生出一個詭譎的性質是遊戲內開啟主選單→開啟子選單,退出子選單的時候就會
直接把整個主選單關掉 XD
就這樣。
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