很優秀的太空生存遊戲,通常這類遊戲大多會加上恐怖,
比如說像《異形:孤立》那樣,靠無法輕易打死的外星人、有限的工具/彈藥、
來增加你的求生壓力。不過這款很佛心的沒有這樣做;
如果異形孤立算是恐怖叢林的話,那Prey就算可愛動物區吧(笑)。
雖然一開始怪物打你都滿痛的,但隨著後來你能力強化,
像你也可以用怪物的能力炸人家啦、或者利用各種機制加成攻擊力、
玩到中期反而會開始覺得是你在狩獵這些怪物,而怪物受不了才會定期叫老大
希望能把你這王八蛋打死(笑)
遊戲的一個亮點是它的物理運算機制非常的明顯。
比如說你拿手槍射擊一個龜在角落的怪物,而它附近有一條燃料管線,
你連射了好幾槍,不小心把旁邊的油管射爆,它會噴出火焰,最後把怪物燒死。
值得注意的是火焰的方向與角度都是依照你的彈道即時運算出來的,
雖然偶爾會有偏移的bug,不過大部分時間都算滿合理的。
不小心射爆燃油管怎麼辦?你也可以用泡沫滅火器那一套,朝火焰底部噴泡泡
把空氣隔絕而滅火。
此外在無重力的艙外移動(extravehicular activity, EVA)也滿擬真的,
在太空由於近乎無重力牽制下為動者恆動的,故你不需要一直把類比往前推
大概只要稍微往前噴射一下,就能以同等的速度下等著到目標點。
你只需要思考快到的時候如何改變方向跟做減速,
而等待的旅程中只能聽到自己的呼吸聲,用耳機玩還滿有太空臨場感的。
但EVA有時候還是會面臨到一些"意外",比如說你在前進時沒有注意到其他方向
沒注意到在差不多腳下的死角有怪物看到你,然後你就被打中。
如果你是玩生存模式那大概會造成推進系統故障,你會漂浮一陣子。
而持續被打的話你的太空服會破損,氧氣含量就會開始下滑,你會只剩下10分鐘
不到的時間;看你要在太空中找有沒剛好漂過的氧氣桶,或是找個最近的門
滾回艙內去。
此外如果你用衝刺,以15m/s的高速不小心撞到了太陽面板,那也可能會出現腦震盪
在生存模式下會面臨各種不利的局面,給了這遊戲很多有趣的挑戰。
至少你不能像個藍波一樣突突突衝各種火海與電場(笑)。
這款在XSS大概有做過強化吧,我看2017年左右的評論的缺點是說讀取時間太久。
然而你現在用XGP在XSS上玩,讀取大多3秒。頂多你從電梯口出來會停個5秒。
讀取問題可以說已經不存在了。
遊戲性的部分,Prey比較特別的是,其它的生存恐怖遊戲在難度設定上
大多是採取攻擊力與血不斷加倍讓你打不死。不過Prey調高的只有怪物攻擊力;
意思是雖然牠打你會很痛,但你只要能力升上去,你也可以迅速把牠打死。
比如說有的怪物你正面用散彈槍大概要射個6~7發才會死。
但你只要有升級武器傷加成1.6倍、背後傷害2.5倍、然後再用戰鬥聚焦再1.5倍
那麼你的攻擊力就會是1.6+2.5+1.5=5.6倍。只要你計算好的話你可以做到
每發都5.6倍的爆擊,大約2~3發就能把夢魘難度的怪打死了。
有些怪會有控制機械的能力、有的則是會放電,你也可以反過來先利用像是
電磁脈衝彈、極能炸彈來封印住敵人的能力。而且這些能力並沒有綁在技能內,
你可以靠遊戲中撿到的炸彈來丟,也可以靠學習能力耗費靈力來丟。
實際上你甚至可以完全不學技能破台,加上地圖針對鎖住的門與地區,
它都會有不只一種的方式讓你進去,比如說一個門鎖住的檢查哨:
它有一個需要駭客LV.2才能開鎖的門,有一個小洞,以及房間內一台終端機。
那麼你就算沒有門禁卡,你也有有三種的方式可以進去:
A.直接用駭入暴力開鎖
B.把自己變成洋芋片包鑽進小洞
C.用玩具弓射擊觸控螢幕,瞄準解鎖框框來射擊解鎖開門
由於遊戲本身它也有要求一些很古怪的條件破台的成就,
比如說我不要打針----不學任何技能而破台。
以及分別以只學人類技能跟只學怪物技能破台。
故在關卡設計上已經有考慮上述各種狀況下,你還是能過關的方法。
這導致遊戲的自由度其實非常高,你只要有足夠的創意那就能找到方法。
劇情方面雖然有些人的評論會說太破碎,看不懂它到底在公三小。
不過我認為這款劇情算是有好好講完了,電影《楚門的世界》有聽過或看過吧?
沒看過可以Google一下,然而這次不一樣的是,你就是那個他媽的楚門ww
整個故事就是當你這個楚門逃出來的時候,你在不同的人、不同的紀錄中
來了解你曾經是誰,ok你曾經自願參與了某實驗。
然而這個實驗的代價是,你的記憶會不斷重置,雖然乍聽之下就頂多每天重複過。
問題來了:即使是同樣的問題,你每次的抉擇都可能不一樣。
何況是在一個不斷變化的環境,結果你發現你自己留給"現在"的你的紀錄
都是互相矛盾的,有的會跟你說幹沒救了啦快逃能閃就好、有的會說幹還有救啦、
還有一個"備份"版本的自己會在旁邊哭夭說:幹這些都是唬爛你的啦,
最好去把這鬼地方炸掉同歸於盡最棒啦。
整個故事到這邊就滿羅生門的:你到底要相信哪一個才是真正的你?
哪一個紀錄才是真的?
然而,你只要冷靜的想一下,你會發現:這些紀錄其實都是真的。
這些都是那些記憶還沒消失的你。但他們都在不同的時間、情境下
思考出他們認為的最佳解答案。而對於我們人類來說,人格其實是會隨時間
與年齡不斷變動的產物。
比如說20年前你做了一個鐵軌測驗:
你眼前有一條鐵軌,上面有一個搖桿,你可以冒險跑向拉桿拉起來,
讓火車不會行駛到壞掉的路段而出軌,你可以拯救全車的人,代價是你會死。
那你要去拉還是不拉?
15歲的你選擇去拉了。但你現在35歲了,你覺得我幹嘛為了一群我不認識
的乘客去死?我才不拉。那麼你要說那15歲的你是"假的"嗎?
不,因為在20年前你很可能有完全不同的思維、價值觀而導致你做出捨身的選擇。
那當然是你曾經會想要去做的事情。只是15歲的你已經不在,你已經成長到35歲了。
好,問題來了,現在出現了一個新狀況:你活著的每一天都有備份。
你約定好當災難爆發時要給當下的自己最好的建議:
但大難當頭時:這些備份的資料都給你了互相矛盾的建議,那你應該要聽誰的?
如果你無法證明哪一個自己是比較早、哪一個比較晚,你已經無法知道
這些紀錄的連續性,那你要怎麼樣界定「哪一個才是你會做的事情?」
「哪一個才是你?」
這就是所謂的人格同一性與連續性的問題。事實上如果處理不好的話,
我想主角到最後會變成精神病,比如說變成俗稱多重人格障礙的解離性身分疾患吧。
玩到後來看到他在諮商座談崩潰紀錄,完全可以體會他的感受。
然而也許就跟鑰匙一樣,最重要的可能並不是決定哪一個才是你。
而是你當下覺得要做哪一種行為。
當然這是在"只有一個你"的狀況時可以解決的。
不過你玩到後來多半會發現,那個號稱備份的你,很可能就是你本身當初為了
避免多次失憶的問題而把紀錄都備份在那機器裡面。如果你要說人就是記憶的總和
那麼那台機器可以說就是最接近你,甚至說它就是你也不為過。
那麼當那台機器一直不斷建議你去死,同歸於盡。那你可以說它是否就是我呢?
我應該要聽自己的話去死,還是要選擇選擇否定那原本不斷備份保護的自己,
賭一把來拚活看看?
整部遊戲其實就是在不著痕跡的討論「我是誰?」、「我應該是誰?」
而搭配結局來說也很巧妙地呼應這些命題。個人認為整個故事是很完整與微妙的。
至於如果你沒時間拚高難度、只想要無腦輕鬆過的話,
你也可以選擇劇情模式當自家後院在逛。
基本上在劇情模式敵人弱化到攻擊力只有個位數是打不死你的,
你要輕鬆地享受劇情也沒有問題。總之算相當不錯的遊戲,有空可以玩玩看。
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