目前打了三個道館三個寶主,目前繼續進度中
整個玩下來的心得呢...該說是期望太高導致有所失望嗎?
不論如何這版還是有趣的
先說說這世代玩下來覺得好評的地方
1. 太晶化讓變化性大增,打道館、野外戰需要一些不同的準備,
2. 地圖玩法更多,躲石頭、捉迷藏之類的,有確實發揮3D化的優點
3. 學校上課,雖然可能很多人覺得冗,但我覺得這是很好讓新手能理解遊戲的方式
用上課的方式來帶又很符合整個背景,也可以想看的時候才去看。
4. 被拔出戶外的寶可夢中心和商店,這個真的史詩級改動,終於不用花一堆時間在
等過門,跑個商店和中心還要找不同房子
5. 開場就有坐騎和飛翔,算是很知道這玩法的最大缺陷,讓整個前期玩起來舒服
6. 很帥的圖鑑演出,雖然很拖戲但會有讓人想蒐集圖鑑的慾望
講完好評,來講講我覺得有問題或比不上阿爾的部分(畢竟這兩支是最近期的PM作品)
1. 卡!這裡說的不是卡頓或軟體問題的那種卡,而是讓人覺得煩躁的節奏感問題
進戰鬥一堆訊息是自古以來的問題這就不討論,不是沒辦法改但我覺得應該就是
不想改了。
阿爾的丟球抓怪不能沿用(這可能是同時開發的問題),導致一團明雷圍在附近的
時候很難像阿爾那樣快樂一球豪,更不要說連續抓個幾支之後整個疲勞感超重。
2. 開放世界的探索感
這點連阿爾都比朱紫更像是開放世界,一開始就全地圖丟出來,然後很貼心的旁
邊全都小廢物寶,探索過程完全沒有意外性和刺激感,這部分牽扯到很多問題,
下面續寫。
3. 野外寶可夢的群集性
這代比阿爾多了將近一倍的圖鑑(阿爾242),結果野外的怪物像是隨便種一樣丟在
一起,我從1等走到30等區,路上到處都是豬和狗,只有少數像岩寶那樣有比較明
顯的群聚種族,導致整個移動的過程超級單調,跑去就是狗狗狗豬豬豬,幾乎沒有
那種一眼就讓人看得出那邊不同的地形或是群聚點。
4. 極度降低的攻擊性和寶可夢AI
出門看到一團豬圍在我旁邊看著我的時候我心都累了
回想一下阿爾,雖然AI不是很高,但你會看的出來這些寶可夢的習性,膽小的看到
你會往後跑,你丟球或丟戰鬥,旁邊的會馬上逃走,兇的看到你二話不說噴招或直
接撞上來,還和你搞個群魔共舞。
結果這代,你在和豬打架,旁邊的豬還圍在那邊看戲好像等著要被抓,更哭的是你
打完直接踩到圍觀的豬,直接進到下一場,想死的心都有了,然後那些很兇的會撞
你,但是撞到之後其他兇的就像看戲一樣在旁邊等,我是不知道原來數百年後的寶
可夢都這麼有禮貌知道打架都要一對一。
5. 好像是來搞笑的"R鍵Let's GO"
看到這名子我白眼都翻到月球去了,完全一個出戲還讓人有很重的趕工感的系統。
只能放第一個出去就很蠢了,找怪只會傻傻往前噴,衝完一段路後才會開始發呆找
下一個目標,你知道這在第三人稱視角有多難操作嗎?我平均10次只有一到二次能
正確的讓他去撞我想撞的東西。
6. 為什麼要為了比例讓野外寶可夢這麼小隻
你知道在電視上面看,伊布、岩狗狗、四季鹿超級超級超級難分辨嗎?
我玩遊戲玩到累竟然是為了看清楚在我眼前三步的寶可夢是伊布還是岩狗狗,很明
顯主角的近視可能有一千度左右。
7. 支線和戶外NPC的互動安排
這真的是阿爾屌打,阿爾靠著玩支線、野外或城市NPC的對話,可以深刻地感受到那
個時代人們與寶可夢的關係,就算劇情整體王道又沒有甚麼突出,至少在代入感是
很深刻的。這點朱紫先是沒了支線,然後NPC的配置又讓人沒有想對話的慾望,導致
找NPC最主要目的就是"把你的錢錢交出來"。
雖然噴了一堆,但朱紫真的還是目前最好的本傳,有玩法有劇情也有夠大膽的創新。
只能說缺點總是特別引人注目,希望各位都能成為寶可夢大師。
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