目前進度二周目打完前三節
說實在體驗很差
一周目打完的感覺是還行,有點意猶未盡
二周目玩到現在已經變成煩躁
以Team Ninja第四款同類型遊戲來說,我真的很難理解為什麼這遊戲充滿了許多低級的錯
誤
自動補箭、裝備比較、裝備鎖定
這種仁王就有的東西照搬還可以弄到沒有讓人懷疑到底有沒有用心做遊戲
再來講跑圖
以前仁王就被噴堆怪嚴重
這次毫無改善,用到爛的搞人設計不但不收斂,還更加用好用滿
高處永遠都要擺遠程怪
草叢永遠都要躲馬賊
角落永遠都要擺會衝出來桶你的長槍兵
二周目開始,因為你的遠程武器也沒法再強化了,小兵一箭暴頭如果沒死
等著你的就是一場圍毆戰,對地圖的煩躁感呈指數上升
雖然實際上這款推圖難度還是比仁王低
因為小兵的威脅度很低
普攻被防住也不會彈刀,在士氣有跟上的前提下被打的傷害也很低
但這類型遊戲本就不適合一對多的戰鬥,還做那麼多一對多到底要幹嘛
真當自己是三國無雙逆,無雙才沒有那些消磨耐心的陰人配置好不好
boss戰也是,江東三人組擺支線就不計較了,設計張讓這隻王的人出來打球啊,馬的全主
線最難的王給一個死宦官到底衝啥
路線設計也是很煩
明明上一款FF起源已經減少了很多沒意義的繞路設計
這次臥龍不繼續改善就算了,還走回頭路,跳躍在戰鬥中完全沒屁用,倒是給了個藉口讓
來讓地圖更繞
二周目重跑圖又發現自己在一樣的地方迷路真的是有夠幹
水路那關孫家兄弟一直溺水,還在那邊說什麼遇到強敵
製作組自己玩都不覺得突兀嗎,一個高速動作遊戲做那麼多狹窄地形到底要幹嘛
我是真不懂,難道日本玩家很喜歡這種辨識度超低、超繞又充滿狹窄地形的地圖設計嗎?
又或是TN覺得自己的遊戲受歡迎是因為那超爛的地圖? 所以才堅持這種設計?
還死不做小地圖,只會弄個意義不明的雷達
士氣系統和插旗
一周目可能還有點新鮮感
但到二周目就會開始覺得賭爛
因為
全部的旗都要重插
全部的旗都要重插
全部的旗都要重插
王的士氣還直接給你+5等
原本15的變20,20的變25
導致你士氣就是會比王低個8~10
這到底哪個鬼才想出的設計,二周目的王本來傷害跟血量就更高了
再加上士氣的結果就是所有招不是兩下死就是一下死
難道是知道自己戰鬥系統太單調才這樣搞的嗎?
二周目玩到現在,我的看法是
臥龍根本就不適合仁王的裝備系統和多周目
戰鬥系統以化解應萬變,再怎麼配詞條打起來也都是普攻=>化解=>氣勢攻擊=>絕脈
你本質上就是跟隻狼一樣是打法固定套路的節奏遊戲
還硬要引進類暗黑的裝備系統都不覺得不搭嗎
仁王2為什麼支撐的起五周目,因為他系統夠多夠複雜
一周目連第一把武器的武技都開不完
二周目練習武技,三周目有勾玉和恩寵,四周目有神寶,五周目有奈洛獄
就算不講關卡配置的變化,也每一周目都有新東西玩
臥龍又要強調士氣的影響,又不肯放棄裝備和等級
又要簡化戰鬥,又要把仁王的詞墜和恩寵通通搬過來
跟士氣相比,裝備系統的影響整個雞肋,而且二周目還掉九品材料跟一星裝到底想表達什
麼
仁王敵人種類少沒差,因為角色會成長,武技會越開越多,同樣的敵人打起來也會不一樣
換個武器打更是等於換個遊戲
臥龍學隻狼簡化我沒問題,但戰鬥學隻狼,敵人配置搬仁王,我又黑人問號+1
說實在臥龍敵人種類也沒真的很少,但幾乎在前兩大節就全部用完了,就不會平均分配一
下嗎
最後講講劇情
一句話: 爛的掉渣
洗白的、黑化的、從頭到尾都是反派的、全都充滿日系劇本的臉譜化,看的人滿滿尷尬
都捨得做那麼多那麼長的CG,為什麼不捨得用心編一下劇本
明明這次年代才短短16年,有很多空間可以好好講故事
反而講得比仁王2的45年還爛
主角硬要給個啞巴設定,推圖時我都覺得跟在旁邊的武將很有耐心
願意對一個啞巴一直講話
仁王2什麼好的不抄抄這個
人家阿秀好歹有藤吉郎跟無明當他發言人好不好,被問名字還會秀佩刀,也有劇情上的老
爸跟血脈
臥龍愛學又只學半套,整個莫名其妙
如果臥龍是工作室這類型的第一款遊戲,我可以理解有很多設計沒想好
但大哥,你們都做四款了,前作FFO除了畫面糊外也有很多很棒的巧思
到臥龍又通通退步回去,是不是組內大人都在做明年的浪人崛起,這款放給公司內的新人
亂玩
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