STEAM 遊戲介紹與推薦
遊戲名稱: Total War: PHARAOH / 全軍破敵:法老
遊戲類型: 策略、動作、即時戰略、戰術
遊戲原價: NT$ 1590
發行日期: 2023/10/11
商店連結: https://store.steampowered.com/app/1937780/?snr=1_5_9__205
大家好,我是Hec
不出所料,這次真的有夠爛的。原本以為爛的程度只是可資源回收等級的,殊不知打開來
才發現這是坨廚餘,連回收都沒辦法,只能丟掉,而且還很臭。
法老榮登我自己評價全全軍破敵系列最爛作無誤。
沒錯,他不是最無趣最無聊的,Metacritic 75/100,玩家評分67/100,甚至IGN有8分<我
信你個鬼>,看起來明明沒那麼糟糕啊,那為什麼全戰法老會淪落為我心目中的最爛第一
名?
-下列為影片版介紹,內容較文字版豐富,還請有興趣的版友前往捧場,謝謝-
https://youtu.be/XkNCKmI4IWc
就如同剛剛說的,我並不覺得本作是有史以來最無聊的作品,全軍破敵:法老有著中規中
矩的遊戲節奏,兵種,並回歸傳統全戰的戰鬥方式。一切看起來都是如此的合理與正常,
但,為什麼我會給他這麼低的評價?
我得先呼籲,不只是我,所有人在買SAGA系列的作品時,心態要擺正確,你就是來當白老
鼠的,這次法老雖然沒有套SAGA系列。但大家都知道,這擺明就是延續特洛伊的作品,其
製作規模自然也是SAGA等級,甚至是SAGA等級的大型資料片。
https://i.imgur.com/s7qkMxN.jpg
做為為數不多的優點,戰鬥結束後的動畫這次設計的很帥
然而,就算我已經把期望放在那邊了,標準降到如此之低,我依然沒有在本作上得到任何
遊戲體驗。
戰鬥-
1.兵種鐵三角的失衡缺陷 / 單調的戰術與技能選擇
在回歸地區型歷史題材的全戰之後,全戰法老的戰鬥體驗,讓我想起了十多年前幕府,所
有派系的玩法幾乎都會一樣,只會有配兵比重上的差別。如長宗我部家可能多配點弓兵,
而島津家會多配佩刀武士。但玩法統一幾乎都回歸傳統的槌砧戰術,弓兵推一輪射擊,然
後後撤,扛線兵種上去,騎兵包抄。如果是喜歡這種玩法的玩家,那很大程度會對本作提
昇不少好感。所以別看官方派系介紹中講得天花亂墜,好像有三大種族,埃及,西台與迦
南,且每一個領袖、派系特色涇渭分明,但其實玩起來都類似。不像是戰錘及系列作中各
派系幾乎都有特化的玩法,老鼠純砲流、巴托地空純騎流、羅馬二純軍團大隊、三國馬騰
純騎流,都是依照派系特色所演化的打法,但本作以選擇來說就少得多。
https://i.imgur.com/niyKmZ0.jpg
回歸史實題材後,傳統的扛射戰術幾乎成為唯一的選擇
比較特別的是,在解鎖戰車之後,本作在某種程度上,將會變成如特洛伊一樣的戰車無雙
。弓戰車極度強力,甚至全弓戰車流都可以。
舉阿蒙麥金斯派系的戰車來說,這遊戲多數初階弓兵射程150,高階弓兵大概220,預設攜
彈量為20,然而阿蒙麥金斯的輕戰車射程有230,攜彈量是誇張的60,如此造成怎樣的結
果?
戰車可以開場靠著將近一百的速度不斷的風箏你,然後把你步兵引開之後衝鋒弓兵,而AI
會對你完全沒轍。反觀阿提拉的弓騎也非常強勢,但基本上可以靠步弓加上輕騎去反制,
不會讓弓騎過於囂張。但在全戰法老中,步弓射程不夠長之外,連騎兵都沒有,是的法老
中是沒有騎兵的。但近戰戰車則非常難用,除了速度不快轉向困難,很容易被卡在兵堆,
且自動戰鬥很常掉兵牌。
除了為了遵照史實而把全戰鐵三角中拔了一塊之外,本作的戰鬥操作感覺我也覺得是最虛
的一代。本作的血量計算非常奇怪,明明弓兵已經撒了三四輪的箭矢,敵軍可能已經掉了
30%以上的血量,但是兵模可能掉不到10%,我知道本來兵模掉的一定會比血量少,但不至
於會差到那麼多,加上本作的士氣偏高,殺敵速度偏慢,總總的因素造成的結果,就是戰
鬥節奏非常緩慢,兩邊的步兵對打常常要砍上個幾分鐘才會潰逃。
另外一點,我不知道是否為故意設計,本作的士兵陣型非常容易散開,就像是幕府2的武
士崛起,常常交戰後整張兵牌的兵就散的像是械鬥一樣,當玩家控制戰車時更是如此,使
得拉衝更加的不方便。
當除了弓戰車之外,雙手武器+扛線兵種的配合戰術成為了最不耗手速的選擇,且本作敵
人戰鬥AI極度怪異,繞背側襲易如反掌,進而成為了最佳的戰術選擇。
2.迷惑的相似兵種類型設計 / 兵模、士氣總總造成的拖沓戰鬥節奏
再來是兵種設計,我也認為十分糟糕,可以從兩個方面來看。第一個,本作的建築爬本系
統,歸功於新版的勞動力機制,可以快速爬本出高級兵,而高級兵除了較高的維持費之外
可謂是全面輾壓低級兵,玩家幾乎不會有出低級兵的理由,因為隨著維持費的分離,我同
樣是要付出相當的糧食來養兵,我一定是直接養頂級兵,頂級兵的素質全面輾壓低級兵。
歸根結柢,造成第一個問題是:隨著其他機制的調整,原本的配套機制與數值設計已經出
現了問題。
https://i.imgur.com/gazAZwz.jpg
新版的建設系統稍有改變,勞動力的機制讓玩家可以快速爬出自己要專注的高級建築
至於第二個問題,同Tier的兵種功能相似,定位不明,為了要讓本作的兵種數量顯得不是
那麼空洞,CA這次設計出很多定位相似的兵種,讓玩家不名所以。要知道每一個兵種都應
該要有明確的定位,舉例來說,戰錘中的高精就是一個很好的例子,用經典的扛射體系來
說,前期矛兵+弓箭手的基礎陣容,中期可能會加入成銀盾衛士或是海衛,到中後期則是
換成鳳衛+阿瓦隆,每一個兵種都有其前後期與戰場角色的定位,但在全戰法老中,同一
個Tier竟然出兩種長很像、能力也很像似的兵,會這樣子的原因是因為CA在這代將派系的
特有兵種與地區兵種分開,所以常常會造成說本派系的某兵種與該地區可以招募的兵種功
能與強度幾乎一樣的情況。
https://i.imgur.com/nzmtNJ6.jpg
功能相似的兵種會一直讓玩家很錯愕
這機制如果用在明顯有地區差異的作品,像是戰錘三的盟友招募,或是已經在羅馬二的輔
助軍系統,都會極大增強遊戲性。但是本作明明兵就都差不多,還這樣搞就顯得很硬要又
迷惑玩家了。
總評戰鬥的部分,單調乏味的戰術選擇與拖沓的戰鬥節奏,加上失衡的兵種平衡,讓我不
覺得這代的戰鬥表現稱得上多優秀。
戰役-
至於戰役模式,首先必須得嘉獎,本代為數不多好的地方,進入戰役前現在可以客製化的
選項多且細緻,從玩家拉出來的將軍等級、部隊的戰役移動距離、初始資金等等都可以直
接調整,如今玩家起碼可以自行調整自認為設定不合理的地方。
然而,剩下的幾乎都是不知所謂的機制。
最最最致命,甚至讓我直接放棄遊戲的點,就是入侵者,全戰法老中默認在時間到之後,
電腦會固定刷出入侵者在各地,其規模、頻率的粗暴程度堪稱系列之最,我非常確定製作
組根本沒有去測試過這個頻率跟強度的AI入侵者是不是合適。
https://i.imgur.com/ymZaqnK.jpg
惱人又破壞遊戲體驗的入侵者機制,加上極度空曠的地圖,讓玩家遊戲體驗非常差
我玩到100回合,大概是中期左右,每一回合幾乎都會刷出1-2隊滿編+T3等級的兵在我村
莊。
這種部隊的強度等級,在沒有城牆的情況下,是絕對不可能靠村莊守軍+駐軍自動化打贏
的。就算是要手動也會打得很辛苦。
所以玩家必須要靠主隊去清剿,如此一來兩個影響:其一,隨著遊戲逼近中期,玩家的擴
張腳步將會越來越慢,因為需要投入大量精力去清剿這些無限刷出來的蠻族,幾乎無休止
,遊戲節奏完全被打亂。
其二,本次地圖非常空曠,充滿沙漠,特洛伊的貓抓老鼠剿匪活動又再次上演,玩家要不
斷的在沙漠中去追擊這些無限生成的入侵者。
所以我在此呼籲,你如果已經買,或是真的不聽勸後來購買的玩家,你如果想至少好好體
驗完一把全戰埃及,請把入侵者的選項關掉,這破腦機制只會讓你玩不下去而已。
當然有可能是我自己白癡不知道怎麼停止入侵,如果有辦法停止入侵,請在下方教學,感
謝。
順帶一提,本作的特殊哨站可以讓玩家自行決定駐軍,我覺得這機制不錯,之後作品沿用
,讓玩家可以在前部屬駐軍。但目前這機制仍然很粗糙,因為沒有做好配套的結果,就是
在目前工程武器缺乏的情況下,需要面對AI的原始守軍+10隊的駐軍,攻城會變得非常困
難。進而使得遊戲節奏變得非常緩慢。總之,這個系統現在看起來更像是用來填充空曠地
圖的東西罷了。
全戰法老也為了填充那空洞的遊戲內容,而套入了一堆附屬的遊戲機制,傳統的外交系統
這個必須有就不贅述,神祇、官職、與文明支柱三個算是這代的特色,其中神祇系統比特
洛伊的爛上一個檔次,遊戲中有三個派系,各自有不同的神祇,共計數十個神祇讓玩家選
擇信仰,並提供不同加成。然而這個系統中,玩家要做的就是選好你要信的神,然後蓋一
堆寺廟把恩惠值充滿就好,並讓部隊去信仰神祇以獲取相對應的加成,僅此而已,互動性
極差。
https://i.imgur.com/IO4UUp7.jpg
雖然看起來介面設計得很漂亮,但其實根本沒甚麼可深究的神祇系統
至於官職系統簡直惱人,一樣沒甚麼互動性,遊戲中,玩家可以利用宮廷陰謀或政治手段
來謀取帝國的職位,進而獲取如資源、或是招募特殊兵種等等的優勢,然而實際上的官職
系統我不覺得會對遊戲產生甚麼樣的影響。相比於戰錘的機制,雖然到後期已經有點老梗
,但多數派系的系統都設計的蠻好的,像是科技鼠的禁忌工坊、人類的選帝侯,沒梗一點
的像是大肚王的蒐集類或是基斯里夫的暫時狀態系統,多數可以跟玩家產生互動,而派系
的玩法也或多或少的被這些獨特機制影響。但官職與神祇?我不覺得玩家會因為信仰甚麼
神或你要當甚麼官而改變玩法。
https://i.imgur.com/Q8uCPWx.jpg
互動性極低,又沒有甚麼幫助的官職系統可謂是本次最不知所謂的機制
在我看來,這些配套系統更像是硬湊上去的東西,毫無整合性。
最後談談本次的外交,基本上除了買賣資源之外本作的外交系統可以說是毫無用處,根本
不會有派系願意跟玩家結盟,且在高難度下電腦擴張速度神扯,一言不和就宣你後ALL IN
,然而本作空曠的地圖又讓AI各種噁心玩家,一旦前線被敵人的滿編初級部隊繞進去,你
就準備掉後方的資源點+特地拉一隊部隊去守吧。總之中後期看著其他主要派系三四十個
城鎮+四五隊滿編,並同時ALL IN你,遊戲體驗真的很差,剿匪這件事情歷代都有,但本
作拜空曠的地圖所賜,更加的嚴重;電腦作弊這件事也是歷代都有,但本代沒有無雙英雄
、沒有魔法、連戰術選擇都是普通的錘砧戰術,要我們一扛二已經是極限了,扛三扛四根
本強人所難。
總結:毫無創意的作品
回到SAGA的議題,為什麼明知要當白老鼠還願意來購買不列顛、特洛伊、法老這三代? 因
為雖然SAGA系列在遊戲性上表現得通常都不是太好,但在系統層面或是機制上都會有很棒
的革新,這就是我要講的第一點,為什麼我會把法老評價的那麼差?
在平庸的遊戲表現後面,看的出來CA社甚至喪失了革新的動力,這次幾乎沒有看到任何的
創新要素。相比於不列顛中的補給系統與特洛伊中的多資源維護費,本作有更新的東西幾
乎寥寥可數。人口改為勞動力,玩家可以更加靈活的來建設重點城市,快速爬出高階建築
。好其他的我想不到了,就這樣。
戰鬥與內政幾乎直接照抄特洛伊,然而可能又怕特洛伊那空洞的遊戲性讓遊戲很無聊,又
或著是怕與特洛伊過於相似的遊戲體驗不被市場接受。埃及中填入了一堆附屬系統,然而
這些系統卻都看的出來是過往作品的魔改版本,卻又被一股腦地拿來填充遊戲,如此造成
怎樣的結果?
遊戲的內政層面節奏極差繁瑣,割裂感非常重。
這也就是為什麼我會把全戰埃及評為我個人認為最差一代的原因,當遊戲性已然不足的情
況下,連創新的嘗試沒有。那請問要玩家購買本作的拉力是甚麼?
客觀來說,沒錯,埃及比不列顛跟特洛伊來的完整,但絕對稱不上好玩有趣,在遊戲性層
面來說只能算是平庸之作,而這份平庸是建立在已經30年的全戰骨架,以及特洛伊的血肉
之上的。新玩意?我看不到,CA要走保守牌的策略,可以,沒問題,但保守一個60分作品
的意義是甚麼?撰稿時特意去查了一下目前的在線人數,已經低於羅馬二了。
因此,如果今天法老埃及的定位是SAGA的特洛伊獨立大型資料片,不要說賣個890,賣108
0,我都會給予正面的評價。但今天CA掛的是本傳的新作,那我們自然要用本傳新作的規
格來審視,可惜這個標準過於沉重,在這個標準之下,法老只會是在羅馬二、中世紀二、
帝國甚至與三國相比較中最爛的那個。
-評分表-
https://i.imgur.com/xWLRTau.jpg
https://i.imgur.com/viXoEJt.jpg
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